Skripte entwerfen
mit ssScriptMaker

ssScriptMaker ist eine Software, die die Entwicklung von Scripts für SexScripts all denen erleichtert, die gute Ideen haben und gute Scripts erstellen wollen, aber nicht über die nötigen Programmierkenntnisse verfügen.


Die Dokumentation zu ssScriptMaker ist in drei Teile gegliedert:

Eigenes Skript für SexScripts erstellen


Dieser Abschnitt beschreibt die grundlegende Verwendung von ssScriptMaker. Es erklärt, wie man ein Skript erstellt und es auf SexScripts laufen lässt, und wie man Ressourcen hinzufügt, die globalen Informationen einstellt und grundlegende Befehle zu seinem Skript hinzufügt.

Dieser Abschnitt enthält die folgenden Themen:

Einleitung

Installation

Das erste Skript erstellen

Einstellen der globalen Info

Hinzufügen von Ressourcen zu Ihrem Skript

Grundlegende Befehle

Rahmenbedingungen

Testen und Veröffentlichen Ihres Skripts



Erweiterte Nutzung


Dieser Abschnitt beschreibt die erweiterte Verwendung von ssScriptMaker, um schönere Skripte zu erstellen. Es beschäftigt sich mit Variablen, Timern, gespeicherten Datenwerten, der Verwaltung der Artikellisten und anderen Funktionen.

Die folgenden Themen sind in diesem Abschnitt enthalten:

Erweiterte Befehle

Erweiterte Bedingungen

Zusätzliche Befehle


Die groovige Sprache für SexScripts


Alle Skripte in SexScripts sind in einer Skriptsprache namens Groovy geschrieben. Zu wissen, wie man es benutzt, gibt viel mehr Flexibilität und Kontrolle als die Standardbefehle für Ihr Skript. Dieser Abschnitt gibt einen Überblick darüber, wie man groovigen Code schreibt und wie man ihn in seinem Skript verwendet. Dieser Abschnitt ist kein kompletter grooviger Kurs, sondern eine Einführung in die groovige Benutzung von SexScripts, und es wird vorgetäuscht, dass er für Leute mit null Programmierkenntnissen verständlich ist, die daran interessiert sind zu lernen, wie man mit groovy beginnt.


Die folgenden Themen sind in diesem Abschnitt enthalten:

Groovy Übersicht

SexScripts-API

So fügen Sie Ihrem Skript groovigen Code hinzu

Verwendung von Funktionen

Wie man ein Skript komplett in groovy schreibt, ohne ssScriptMaker zu verwenden

Wo finde ich mehr Hilfe zu groovigem Scripting?


Einleitung


Mit dem Herunterfahren von CyberMistress haben sich mehrere Klone erhoben, um die Lücke zu schließen, die die Teaser-Software hinterlassen hat. Eines davon, SexScripts, bietet eine sehr ähnliche Benutzeroberfläche wie sein Vorfahre, jedoch mit dem Unterschied, dass seine Skripte tatsächlich in einer wirklich mächtigen Skriptsprache geschrieben sind. SexScripts ist wahrscheinlich der leistungsfähigste, flexibelste und tragbarste Offline-Teaser, den es heutzutage gibt.



Sobald du ein wenig mit SexScripts gespielt hast und einige ihrer verfügbaren Skripte ausgeführt hast, wirst du herausfinden, dass das Spielen mit neckenden Skripten Spaß macht. Aber es macht eigentlich mehr Spaß, eigene Skripte zu entwerfen und sie von anderen spielen zu lassen. Obwohl es keine schwere Aufgabe ist, Skripte für SexScripts zu schreiben und es hat eine einfach zu bedienende API, erfordert es immer noch ein Minimum an Programmierkenntnissen, um Skripte dafür zu schreiben. Und Sie können direkt gegen eine Wand treten, wenn Sie versuchen, ohne Programmierkenntnisse ein Skript dafür zu schreiben.

Heißt das also, dass es unmöglich ist, eigene Skripte zu erstellen, wenn man keine Ahnung von der Programmierung hat? Zum Glück nicht. Hier kommt ssScriptMaker heraus, das geschrieben wurde, um das Erstellen von Skripten für solche Leute zu erleichtern. Eine Programmierung ist nicht erforderlich. Eine intuitive und einfach zu bedienende Oberfläche ermöglicht es Ihnen, Ihre eigenen Skripte sehr schnell zu erstellen. Sie können Ihren Skripten die Befehle, die sie ausführen müssen, mit wenigen Mausklicks hinzufügen. Sie können Bilder und Töne in Ihre Skripte importieren und verwenden. Und wenn du dein Skript fertig hast, kannst du es in SexScripts exportieren, um es zu testen und zu veröffentlichen.

Sobald Sie mit der Skripterstellung vertraut sind, können Sie versuchen, Ihre Skripte einfach zu programmieren, indem Sie ihnen ein paar Zeilen Code hinzufügen und es einfach nehmen. Das Hinzufügen von Code zu Ihren Skripten gibt Ihnen die volle Kontrolle darüber, was in Ihren Skripten geschieht.

In diesem Dokument erfahren Sie alles, was Sie über ssScriptMaker wissen müssen und wie Sie damit Ihre eigenen Skripte erstellen können. Bitte beachten Sie, dass selbst mit diesem Programm das Entwerfen von Skripten nicht ganz einfach ist. Es gibt zu viele Aspekte, die wichtig sind: eine gute Dialogzeile, die richtige Umgebung für Ihr Skript schaffen, realistische Aufgaben anordnen, etc. Beginnen Sie mit einfachen Dingen und Sie werden feststellen, dass das Erstellen von Skripten viel Spaß macht.

Weitere Informationen über SexScripts und Download-Links finden Sie unter

http://ss.deviatenow.com

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Installation

Wahrscheinlich haben Sie dies bereits getan, aber wenn nicht, hier ist, wie man ssScriptMaker installiert.

Anforderungen

Sie müssen SexScripts in einem Ordner auf Ihrem Computer installiert haben. Und wenn Sie SexScripts korrekt auf Ihrem System laufen haben, hat Ihr System bereits alle Voraussetzungen, um ssScriptMaker auszuführen; das ist eine funktionierende Installation einer virtuellen Java-Maschine, die mindestens mit Java 1.4.2, JRE 6 oder höher kompatibel ist, die Sie unter http://java.com finden können.

Installation

Entpacken Sie einfach ssScriptMaker.zip und kopieren Sie den gesamten Inhalt in den gleichen Ordner, in dem sich Ihre aktuelle SexScripts-Installation befindet. Sie müssen insgesamt folgende Dateien kopieren: ssScriptMaker.exe, ssScriptMaker.jar, ssScriptMaker.sh, den Ordner ssMakerHelp und alle seine Inhalte, den Ordner ssMakerIcons und alle seine Inhalte, den Ordner ssMakerScripts und alle seine Inhalte, die Ordnerbilder und alle seine Inhalte. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Dateien in den gleichen Ordner kopieren, in dem Sie SexScripts oder ssScriptMaker installiert haben. Beachten Sie, dass Sie beim Kopieren all dieser Dateien feststellen werden, dass ein Bilderordner bereits in dem Ordner existiert, in dem Sie SexScripts installiert haben. Sie dürfen es nicht löschen und dann den Bilderordner, der in ssScriptMaker.zip kommt, kopieren oder den ursprünglichen Ordner für den Ordner, der in der zip-Datei enthalten ist, ersetzen. Sie sollten alle Inhalte, die sich im Bilderordner von ssScriptMaker.zip befinden, in den Bilderordner Ihrer aktuellen SexScripts-Installation kopieren.

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Das erste Skript erstellen

Es ist gut, erst einmal einen Blick darauf zu werfen, wie man ein sehr einfaches Beispiel macht. Der erste Schritt beim Erstellen eines Scripts besteht darin, zu beschreiben, wie das Script aussehen soll, das wir erstellen wollen. In diesem Fall wird das Drehbuch sehr einfach sein, eine gut aussehende Frau bittet den Sklaven, sich nackt auszuziehen und dann bis zum Rand zu masturbieren, um den Sklaven schließlich zu entlassen, ohne ihn abspritzen zu lassen.

Jetzt haben wir also eine Idee, wie unser Drehbuch aussehen soll, wir können damit beginnen, es zu verwirklichen. Wir benötigen ein leeres Blatt, um unser Skript zu erstellen, also öffnen Sie zuerst ssScriptMaker und Sie erhalten ein leeres Blatt. Dazu sollten Sie auf ssScriptMaker.exe doppelklicken, wenn Sie sich in Windows befinden, oder ssScriptMaker.sh ausführen, wenn Sie sich unter Mac oder Linux befinden. Wenn Ihr System so konfiguriert ist, dass es JAR-Dateien aus dem Explorer öffnet, können Sie auch auf ssScriptMaker.jar doppelklicken. Wenn keine der oben genannten Möglichkeiten funktioniert oder Sie zufrieden gestellt hat, können Sie ein Terminal öffnen, zu Ihrem SexScripts-Ordner navigieren und den Befehl "java -jar ssScriptMaker.jar" ausführen, ohne die doppelten Anführungszeichen " ". Wenn Sie bereits ssScriptMaker geöffnet haben, können Sie aus dem Datei-Menü neu auswählen, Strg+N drücken oder auf das weiße Blatt-Symbol in der Symbolleiste klicken, um ein leeres Blatt zum Starten eines Scripts zu erhalten.

Zuerst einmal ist es eine gute Idee, die globalen Skriptinformationen zu setzen, bevor man das Skript-Verhalten in die Tiefe geht. Wählen Sie dazu im Hauptfenster die Registerkarte Script Info und füllen Sie die Felder aus, die Sie sehen werden. Wählen Sie einen beliebigen Namen für den Namen des Skripts und geben Sie Ihren (oder Ihren Spitznamen) in das Autorenfeld ein. Sie können Ihre E-Mail auch in das nächste Feld eintragen oder leer lassen. Lassen Sie die Felder Version, Lizenz, Status und Sprache unverändert und wählen Sie eine Hintergrundfarbe aus. Versuchen Sie, helle Farben als Hintergrundfarben zu verwenden, da sie die Sicht des Benutzers weniger ermüden. Füllen Sie das Tag-Feld mit "femaledom, test" ohne die Anführungszeichen " " ". Füllen Sie das Statistikfeld mit "Ein Dom-Mädchen will mit dir spielen." oder einer anderen Skriptbeschreibung aus und lassen Sie die verwendeten Elemente und Disclaimer-Felder leer.

Jetzt haben wir unser Skript eingerichtet, ist ein guter Zeitpunkt, es zu speichern. Wählen Sie dazu Speichern aus dem Datei-Menü, drücken Sie Strg+S oder klicken Sie auf das Diskettensymbol in der Symbolleiste. So wie dies das erste Mal ist, dass Sie Ihr Skript speichern, müssen Sie einen Namen angeben. Wenn Sie das Skript das nächste Mal speichern, müssen Sie den Namen des Skripts nicht mehr angeben.

Sobald das Skript eingerichtet ist, können wir einige Ressourcen hinzufügen. Zuerst brauchen wir ein Bild von einem heißen Mädchen, um unser Drehbuch zu starten. Von nun an werden wir dieses Bild als girl.jpg bezeichnen. Um girl.jpg zu den Script-Ressourcen hinzuzufügen, gehen Sie auf die Registerkarte Ressourcen im Hauptfenster. Klicken Sie auf die Schaltfläche Bild hinzufügen und wählen Sie girl.jpg. Wir haben jetzt ein Bild zu unseren Skripten hinzugefügt! Es ist ein guter Moment, um unser Drehbuch zu retten. Versuchen Sie, Ihre Skripte so oft wie möglich zu speichern. Wenn also etwas Seltsames passiert, können Sie Ihr Skript wiederherstellen, ohne zu viel Arbeit zu verlieren.

Jetzt haben wir alle Werkzeuge, die wir brauchen, um unser Skript zu erstellen. Lassen Sie uns zunächst einen Überblick darüber bekommen, wie Skripte auf SexScripts funktionieren. Alle Skripte sind in der Tat eine Art Liste von Befehlen, die sequentiell ausgeführt werden. Wenn wir also das folgende Skript haben:

command1
command2
command3

commandN

Wenn wir das Skript ausführen, wird command1 zuerst ausgeführt, und wenn es seine Ausführung beendet hat, wird command2 ausgeführt, und wenn es beendet ist, wird der nächste Befehl3 ausgeführt und so weiter. SexScripts werden auch immer ein Bild und eine Textnachricht anzeigen, bis wir sie ausdrücklich mit einem Befehl ausblenden.

Um unserem Skript Befehle hinzuzufügen, müssen wir zuerst die Registerkarte Skript im Hauptfenster auswählen. In dieser Registerkarte sehen wir ein leeres Feld, in dem die Befehle, die wir unserem Skript hinzufügen werden, angezeigt werden, und auf der rechten Seite ein Fenster mit den verfügbaren Befehlen, die in Registerkarten nach ihrem Typ sortiert sind. Der allererste Befehl, den wir unserem Skript hinzufügen werden, ist ein Kommentar, also klicken Sie auf den Kommentar-Button in der Registerkarte "Basic" im Befehlsfenster. Ein neues Fenster mit einem Textfeld und zwei Schaltflächen, einer mit Ok und der andere mit Cancel, wird geöffnet. Geben Sie "Start of my Script" ohne die Anführungszeichen in das Textfeld ein und klicken Sie auf Ok. Sie können nun Ihren Kommentar in der Liste der Skriptbefehle in gelber Farbe sehen. Kommentare sind in der Tat keine Befehle, und sie werden alle ignoriert, wenn das Skript ausgeführt wird. Das Einfügen von Kommentaren durch Ihr Skript hilft Ihnen, sich zu merken, was Sie irgendwann in Ihrem Skript gemacht haben, und sie sind sehr nützlich, wenn Sie vorhaben, große Skripte mit vielen Befehlen auszuführen.

Das nächste, was wir tun, ist, den ersten Befehl hinzuzufügen, der wirklich ausgeführt wird. Wir werden das aktuelle Bild von SexScripts auswählen, um unserem Skript einen individuellen Look zu geben. Klicken Sie dazu auf die Schaltfläche "Bild anzeigen" in der Registerkarte "Basis". Wählen Sie im neuen Fenster girl.jpg aus der Dropdown-Liste und klicken Sie auf Ok. Sie sehen nun Ihren Befehl direkt unter dem Anfangskommentar. Wenn Sie einen Befehl bearbeiten oder ändern möchten, können Sie darauf doppelklicken. Wenn Sie einen Befehl aus der Liste löschen möchten, können Sie den Befehl, den Sie löschen möchten, mit einem einzigen Klick auswählen und die Löschtaste auf der Tastatur drücken. Jedes Mal, wenn Sie einen neuen Befehl zu Ihrem Skript hinzufügen, wird dieser direkt unter dem ausgewählten Befehl der Befehlsliste Ihres Skripts hinzugefügt, also achten Sie darauf, welche Befehlszeile ausgewählt ist, bevor Sie Befehle hinzufügen. Aus diesem Grund ist es immer sinnvoll, den allerersten Befehl als Kommentar zu lassen. Wenn Sie also Befehle vor Ihrem ersten Skriptbefehl hinzufügen möchten, müssen Sie nur diesen allerersten Kommentar auswählen und die gewünschten Befehle hinzufügen.

Der nächste Befehl, den wir hinzufügen werden, ist ein Gruß von unserem Stargirl. Um das zu tun, werden wir auswählen, welche Nachricht von SexScripts angezeigt wird. Vergewissern Sie sich, dass die letzte Zeile der Skriptbefehlsliste ausgewählt ist, und klicken Sie auf die Schaltfläche "Nachricht anzeigen" auf der Registerkarte "Basis". Füllen Sie das Textfeld mit "Hallo" und stellen Sie sicher, dass das Kontrollkästchen "Warten" aktiviert ist. Wählen Sie diese Option, um eine Anzahl von Sekunden zu warten, und geben Sie 4 in das Feld Sekunden ein. Klicken Sie dann auf Ok. Dieser letzte Befehl setzt unsere benutzerdefinierte Nachricht als die aktuelle Nachricht und wartet eine Verzögerung von 4 Sekunden, bevor er den nächsten Befehl ausführt, so dass der Slave Zeit hat, sie zu lesen, bevor wir sie für einen anderen ändern.

Der folgende Befehl, den wir hinzufügen werden, ist eine weitere Nachricht, aber dieses Mal wird unser Mädchen den Sklaven mit seinem Namen anführen, um dem Sklaven ein individuelles Gefühl zu geben. Also klicken wir wieder auf die Schaltfläche Nachricht anzeigen und füllen das Textfeld mit "Wie geht es dir heute, $name? Wenn das Skript diesen Befehl ausführt, wird eigentlich $name nicht angezeigt, sondern der Name des Slaves. $name ist ein Sonderzeichen. Weitere Sonderzeichen finden sie unter der Rubrik Sonderzeichen.

Das nächste, was unser Mädchen tun wird, ist, den Sklaven zu bitten, sich auszuziehen. Wir können eine Nachricht mit dieser Reihenfolge anzeigen, aber wir können nicht eine vordefinierte Anzahl von Sekunden warten, weil der Sklave sich beliebig lange ausziehen kann. Diesmal werden wir also warten, bis der Sklave auf einen Knopf klickt, um unser Mädchen zu warnen, dass es nackt ist. Klicken Sie dazu erneut auf die Schaltfläche Nachricht anzeigen und geben Sie als Nachricht "Jetzt ganz nackt, schnell" ein. Aber dieses Mal, anstatt einige Sekunden zu warten, wählen Sie, um auf einen Tastendruck zu warten, und geben Sie "Ich bin nackt" als Tastenbeschriftung ein.

Jetzt hat sie ihren Sklaven nackt, unser Mädchen wird dem Sklaven befehlen, zu masturbieren. Aber dieses Mal werden wir eine zufällige Anzahl von Sekunden warten, um unserem Skript unterschiedliche Wartezeiten zu geben, jedes Mal wenn das Skript ausgeführt wird. Klicken Sie erneut auf die Schaltfläche Nachricht anzeigen und füllen Sie die Nachricht mit "Start masturbieren für mich, Sklave", aber dieses Mal wählen Sie eine zufällige Zeit zu warten. Als minimale Wartezeit Typ 60 und als maximale Wartezeit Typ 120. Diese Wartezeiten werden als Sekunden interpretiert, so dass die Wartezeit für diesen Befehl eine zufällige Zeit zwischen einer und zwei Minuten beträgt.

Um unser Skript zu beenden, wird das Mädchen den Sklaven bitten, an den Rand zu kommen, und dann aufhören, ohne Cumming. Klicken Sie erneut auf die Schaltfläche Nachricht anzeigen und geben Sie als Nachricht "Now get quickly to the edge, $name" ein und wählen Sie, ob Sie auf einen Knopfdruck warten möchten. Beschriften Sie die Schaltfläche "I'm on the edge" und klicken Sie auf Ok. Klicken Sie ein letztes Mal auf show message command und geben Sie "You're getting me bored slave" ein. Ich werde noch mehr interessante Sachen machen. Du darfst in keiner Weise abspritzen." Fügen Sie eine Verzögerung von 9 Sekunden hinzu und klicken Sie auf Ok.

Jetzt haben wir unser Skript mit wenigen Mausklicks fertig gestellt. Speichern Sie Ihr Skript. Das nächste, was wir gerne tun möchten, ist, es in SexScripts zu exportieren, um es zu testen. Wählen Sie dazu einfach aus dem Datei-Menü das Exportskript oder klicken Sie auf das Exportsymbol in der Symbolleiste. Wir haben nun unser Skript exportiert und können es auf SexScripts ausführen. Wenn du SexScripts öffnest und aus dem Datei-Menü öffnest, siehst du nun ein neues Skript mit dem Namen (den du für das Skript gewählt hast).groovy. Öffnen Sie es und es beginnt sofort zu laufen.

Jetzt ist es an der Zeit, ein wenig mehr mit ssMakerScripts zu spielen und mit den anderen verfügbaren Befehlen zu experimentieren und zu sehen, wie sie sich verhalten. Wenn Sie möchten, können Sie sich die Skripte im Ordner ssMakerScripts/Examples ansehen. Dort finden Sie drei Skripte. In HavingFun finden Sie ein Beispiel für praktisch jeden Grundbefehl. In SpankingTime sehen Sie ein weiteres Beispiel, das sich mit einigen fortgeschrittenen Befehlen beschäftigt, aber dennoch sehr einfach ist. Sobald Sie in groovy treten möchten, können Sie einen Blick zu den Funktionen nehmen, um ein Beispiel zu sehen, das Funktionen beschäftigt.


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Globale Skript-Informationen


Die globalen Skriptinformationen beschreiben das allgemeine Verhalten Ihres Skripts und definieren die allgemeinen Informationen Ihres Skripts. Sie sollten diese Informationen immer ausfüllen, bevor Sie eine endgültige Version Ihres Skripts exportieren. Um die globalen Informationen Ihres Scripts einzustellen, wählen Sie die Registerkarte Script Info im Hauptfenster. Die folgenden Felder sind in dieser Registerkarte vorhanden:

Skript-Name

Der Name Ihres Skripts. Es sollte unter allen Ihren Skripten eindeutig sein, also vermeiden Sie es, Namen als Skript, Myscript oder Skript1 zu wählen. Es ist nicht zwingend erforderlich, dass Sie den gleichen Namen wie die Datei verwenden, in der Sie das Skript speichern, aber das tut es normalerweise.

Autor

Autor des Drehbuchs. Sie sollten hier Ihren Namen (oder Ihren Spitznamen) eintragen, wenn Sie das Skript schreiben, oder den Namen der Autoren durch Kommas getrennt, wenn es mehr als einen Autor für das Skript gibt.

E-Mail

Hier müssen Sie die Kontakt-E-Mail-Adresse des Autors eintragen. Normalerweise deine E-Mail, wenn du das Drehbuch schreibst. Wenn Sie keine Kontakt-E-Mail angeben möchten, können Sie dieses Feld leer lassen. Wenn Sie mehr als eine E-Mail angeben möchten, trennen Sie diese durch Kommas.

Ausführung

Die Version Ihres Skripts. Wenn Sie Ihr Skript aktualisieren oder verbessern, sollten Sie seine Version ändern. Es hat normalerweise eine Nummernzeichenkette, um die Version zu benennen, aber Sie können in dieses Feld eintragen, was Sie wollen.

Lizenz

Sie sollten hier die Signatur Ihrer Script-Lizenz eintragen. Sie sollten dieses Feld nicht leer lassen. Wenn Sie keine Zeit mit der Suche nach einer Lizenz verschwenden möchten, die Ihren Anforderungen entspricht, können Sie hier die Standard-Skriptlizenz von creative commons by-nc belassen.

Status

Ein Wort, das den Entwicklungsstatus Ihres Skripts definiert, normalerweise "gestartet", wenn Sie es erstellen, "vollständig", wenn Sie es beendet haben, "unvollständig", wenn einige Funktionen fehlen und "testen", wenn Sie es debuggen; aber Sie können jedes Wort verwenden, das den Status Ihres Skripts definiert. Lassen Sie dieses Feld nicht leer.

Sprache

Zwei Buchstaben, die die Sprache kodieren, die Ihr Skript spricht, und die der Norm ISO 639-1 folgen, um sie zu kodieren. Für Englisch sind diese beiden Buchstaben'en', für Deutsch'de', für Spanisch'es', für Französisch'fr', für Italienisch'it', für Arabisch'ar', etc.

Hintergrundfarbe

Farbe für den Hintergrund Ihres Skripts. Sie können hier jede beliebige Farbe auswählen, aber denken Sie daran, dass, wenn Ihr Skript lang ist, die helleren Farben die Ansicht des Benutzers weniger müde machen.

Stichworte

Eine Liste von Tags, um die Themen Ihres Skripts zu definieren und zu referenzieren, setzen Sie sie durch Kommata getrennt; z.B.'femaledom, formale, anal, pain', um eine Liste der standardisierten Tags zu sehen, die Sie hier verwenden können, schauen Sie unten.

Gebrauchte Artikel

Eine Liste aller Gegenstände, die der Sklave benötigt, um das Skript in vollen Zügen genießen zu können, z.B. Kleidung, Spielzeug oder Haushaltsgegenstände.

Skript-Zusammenfassung

Eine kleine Zusammenfassung (weniger als 250 Zeichen), die Ihr Skript beschreibt. Lassen Sie dieses Feld nicht leer und versuchen Sie, es zu beschreiben; vermeiden Sie Zusammenfassungen wie'mein erstes Skript' oder'ein lustiges Skript für SexScripts'.

Haftungsausschluss

Der Haftungsausschluss Ihres Skripts. Sie können hier auf alle Risiken aufmerksam machen, die der Sklave eingehen kann, wenn er das Skript ausführt, alle Voraussetzungen, die der Sklave erfüllen muss, um Ihr Skript auszuführen, und alle Verantwortlichkeiten, die Sie dem Sklaven überlassen. Sie können dieses Feld leer lassen, wenn Sie keinen Disclaimer in Ihr Skript einfügen möchten.



Die folgende Liste ist eine Liste aller standardisierten Tags, die Sie verwenden können, um Ihr Skript zu referenzieren:

pingelig
Knechtschaft
Berühmtheit
Arbeit
schätzen
Zurschaustellung
extrem
Füße
Weiblichkeit
Tauglichkeit
zwangsverkuppeln
weiblich
förmlich
Schlachtplan
fröhlich
Haar
Erniedrigung
Internet
lesbisch
lang
Maledom
mystisch
Auswahlmöglichkeiten
Kummer
hasten
Fortsetzung
Einkauf
den Hintern versohlend
Sperma
ausprobieren
Spielwaren
Transsexueller
Urin



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Hinzufügen von Ressourcen zu Ihrem Skript


Wenn Sie ein benutzerdefiniertes Skript erstellen möchten, müssen Sie einige Ressourcen in Ihr Skript importieren. Die Ressourcen, die Sie Ihrem Skript hinzufügen können, sind hauptsächlich in drei Gruppen unterteilt: Allgemeine Ressourcen (wie Bilder und Töne), geschlechtsabhängige Werte (Werte, die sich je nach Geschlecht des Slaves ändern können) und Funktionen (Funktionen, die in groovy geschrieben wurden, um die Funktionalität Ihres Skripts zu erweitern).

Hinzufügen von Bildern, Sounds, Videos und anderen Dateien

Um diese Art von Ressourcen zu Ihrem Skript hinzuzufügen, wählen Sie die Registerkarte Ressourcen im Hauptfenster, wählen Sie ein Element aus dem Menü Ressourcen oder klicken Sie auf das rechte Ressourcensymbol in der Symbolleiste. Auf der Registerkarte Ressourcen müssen Sie auf die entsprechende Schaltfläche für die Art der hinzuzufügenden Ressource klicken und diese aus Ihrem Dateiverzeichnis auswählen. Es wird ein neuer Ordner zur Aufbewahrung Ihrer Skript-Ressourcen erstellt (falls noch nicht vorhanden) und eine Kopie der ausgewählten Ressource hinzugefügt. Sie können jede Ressource, die Sie Ihrem Skript hinzugefügt haben, auf diese Weise sicher verwenden.

Wenn Sie eine Ressource löschen möchten, wählen Sie diese Ressource mit einem Mausklick aus der entsprechenden Ressourcenliste aus, und klicken Sie dann auf die entsprechende Schaltfläche zum Löschen. Die Kopie, die beim Hinzufügen der Ressource erstellt wurde, wird aus Ihrem Skript-Ressourcenordner entfernt. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Ressource an keiner Stelle in Ihrem Skript verwenden, sonst erhalten Sie eine Fehlermeldung, wenn Sie das Skript ausführen.


Hinzufügen von geschlechtsabhängigen Werten

Geschlechtsabhängige Werte sind Werte, die einen Wert haben, wenn der Slave, der das Skript ausführt, männlich ist und einen anderen Wert, wenn der Slave weiblich ist. Sie können es verwenden, um in Nachrichten mit dem Sonderzeichen $G[xxx] angezeigt zu werden, wobei xxx der Name eines Geschlechtswertes ist; oder um Ihr Skript ein wenig anders zu machen, je nach Geschlecht des Slaves, indem Sie sie in anderen Befehlen auf die gleiche Weise verwenden. Um einen neuen Geschlechtswert für Ihr Skript zu erstellen, wählen Sie Geschlechtswert hinzufügen aus dem Menü Geschlecht, klicken Sie auf das Symbol Geschlechtswert in der Symbolleiste oder gehen Sie auf die Registerkarte Geschlechtswerte im Hauptfenster und klicken Sie auf die Schaltfläche Wert hinzufügen. Sie werden aufgefordert, einen Namen für den Geschlechtswert, einen Wert für den männlichen Fall und einen Wert für den weiblichen Fall einzugeben. Füllen Sie sie mit den Werten, die Ihnen gefallen, z.B. (Adjektiv, Schwanz, Fotze), und klicken Sie auf Hinzufügen.

Sie können die Geschlechtswerte Ihres Skripts bearbeiten oder löschen, indem Sie einen aus der Liste der Geschlechtswerte auf der Registerkarte Geschlechtswerte mit einem Mausklick auswählen und dann auf die Schaltfläche Bearbeiten oder Löschen klicken. Wenn Sie einen Wert löschen, stellen Sie sicher, dass Sie ihn nirgendwo in Ihrem Skript verwenden, sonst stürzt Ihr Skript ab, wenn Sie versuchen, ihn auszuführen.

Sie können auch alle Gender-Werte, die Sie für ein Skript erstellt haben, in eine Gender-Werte-Bibliothek exportieren, indem Sie auf die Schaltfläche Werte exportieren klicken oder im Menü Gender die Option Werte exportieren wählen. Sie werden aufgefordert, Ihrer Bibliothek einen Namen zu geben und sie wird erstellt. So einfach ist das. Sie können nun alle Werte, die Sie in eine Bibliothek exportiert haben, in ein anderes Skript importieren, indem Sie das andere Skript öffnen und auf die Schaltfläche Werte importieren klicken oder im Menü Gender die Option Werte importieren auswählen. Es ist ratsam, wenn Sie die gleichen Werte in mehreren Skripten verwenden, diese in eine Bibliothek zu exportieren und jedes Mal wieder zu importieren, wenn Sie ein neues Skript erstellen.



Hinzufügen von Funktionen

Funktionen sind groovige Codeteile, die eine Funktionalität kapseln, die Sie häufig in Ihrem Skript verwenden, oder die Funktionalität, die die Standardbefehle Ihrem Skript bieten, erweitern. Werfen Sie nur einen Blick auf die Funktionen, wenn Sie bereit sind, mit groovigem Code umzugehen. Um eine neue Funktion in Ihrem Skript zu erstellen, wählen Sie im Menü Funktionen die Option Funktion erstellen, klicken Sie auf das Funktionssymbol in der Symbolleiste oder gehen Sie auf die Registerkarte Funktionen im Hauptfenster und klicken Sie auf die Schaltfläche Funktion hinzufügen. Sie werden aufgefordert, den Namen Ihrer Funktion, die Parameter Ihrer Funktion und den Code Ihrer Funktion einzugeben. Klicken Sie hier, um zu sehen, wie man Funktionen erstellt.

Sie können die Funktionen Ihres Skripts bearbeiten oder löschen, indem Sie eine Funktion aus der Funktionsliste auf der Registerkarte Funktionen mit einem Mausklick auswählen und dann auf die Schaltfläche Bearbeiten oder Löschen klicken. Wenn Sie eine Funktion löschen, stellen Sie sicher, dass Sie sie nirgendwo in Ihrem Skript verwenden, sonst stürzt Ihr Skript ab, wenn Sie versuchen, sie auszuführen.

Sie können auch alle Funktionen, die Sie für ein Skript erstellt haben, in eine Funktionsbibliothek exportieren, indem Sie auf die Schaltfläche Funktionen exportieren klicken oder Funktionen aus dem Menü Funktionen auswählen. Sie werden aufgefordert, Ihrer Bibliothek einen Namen zu geben und sie wird erstellt. So einfach ist das. Sie können nun alle Funktionen, die Sie in eine Bibliothek exportiert haben, in ein anderes Skript importieren, indem Sie das andere Skript öffnen und auf die Schaltfläche Funktionen importieren klicken oder im Menü Funktionen die Option Funktionen importieren wählen. Wenn Sie dieselben Funktionen in mehreren Skripten verwenden, sollten Sie diese in eine Bibliothek exportieren und jedes Mal, wenn Sie ein neues Skript erstellen, wieder importieren.


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Grundlegende Befehle


In diesem Abschnitt finden Sie eine Beschreibung, wie Sie die grundlegenden Befehle in Ihrem Skript verwenden können, aber lassen Sie uns zunächst einen Überblick über die Funktionsweise von ssScriptMaker erhalten. Jedes Skript, das Sie erstellen, hat eine Befehlsliste, und wenn das Skript ausgeführt wird, werden die Befehle in seiner Befehlsliste nacheinander ausgeführt.


Um einen Befehl zu Ihrem Skript hinzuzufügen, müssen Sie zuerst auf die Registerkarte Skript im Hauptfenster gehen. Dort sehen Sie ein Fenster mit allen Befehlen, die Ihrem Skript hinzugefügt wurden (es ist leer, wenn Sie noch keinen Befehl hinzugefügt haben), und ein weiteres Fenster mit mehreren Schaltflächen auf der rechten Seite, das wir von nun an aufrufen werden. In diesem Panel finden Sie eine Schaltfläche für jeden möglichen Standardbefehl, den Ihnen ssScriptMaker anbietet, um Ihr Skript, sortiert nach seinem Typ, in mehreren Registerkarten zu erstellen. In diesem Abschnitt werden wir uns auf die Befehle konzentrieren, die sich auf der Registerkarte Basis befinden. Um einen Befehl zu Ihrem Skript hinzuzufügen, müssen Sie zunächst auswählen, wo er hinzugefügt werden soll, indem Sie einen Befehl aus Ihrer Skriptbefehlsliste mit einem Mausklick auswählen. Der neue Befehl wird direkt unter dem ausgewählten Befehl in der Liste hinzugefügt. Wenn Sie einen Befehl am Ende Ihrer Skriptbefehlsliste hinzufügen möchten, können Sie entweder den letzten Befehl oder die allerletzte Leerzeile der Liste auswählen. Um einen neuen Befehl hinzuzufügen, müssen Sie nur auf die entsprechende Befehlsschaltfläche in der Befehlsleiste klicken, und wenn der gewählte Befehl einige Parameter benötigt, wird ein neues Fenster mit einigen Feldern geöffnet, die Sie ausfüllen können, dann klicken Sie auf Ok, und der neue Befehl wird zur Liste hinzugefügt. Um einen Befehl zu bearbeiten, doppelklicken Sie darauf, und um einen Befehl zu löschen, wählen Sie ihn aus und drücken Sie die Löschtaste auf Ihrer Tastatur.


Viele Befehle erfordern die Eingabe von Text (z.B. Nachricht anzeigen oder auf Tastendruck warten). In diesen Textfeldern können Sie Sonderzeichen verwenden, um auf Dinge zu verweisen, die sich von einer Ausführung zu einer anderen des Befehls ändern können (z.B. $name wird durch den Namen des Slaves ersetzt). Eine vollständige Liste der Sonderzeichen, die Sie verwenden können, finden Sie hier.

Wenn Sie einige Befehle hinzufügen (hauptsächlich die Befehle in der Registerkarte "Bedingung"), wird ein Block mit der Überschrift dieses Befehls geöffnet. Sie können den Block als grüne Box auf Ihrer Befehlsliste sehen. In diesem Fall bezieht sich der Befehl, der den Block öffnet, auf eine Bedingung, und alle Befehle, die Sie innerhalb des Blocks eingeben, werden nur ausgeführt, wenn die Bedingung, auf die sich der Befehl zum Öffnen des Blocks bezieht, erfüllt ist. (Wenn Sie z.B. den Befehl'if the slave is female' von der Registerkarte Bedingung hinzufügen, wird ein neuer Block geöffnet, und alle Befehle, die Sie innerhalb dieses Blocks hinzufügen, werden nur ausgeführt, wenn der Slave, der das Skript ausführt, weiblich ist, und sie werden nicht ausgeführt, wenn der Slave männlich ist).



Nachricht anzeigen

Dieser Befehl setzt die aktuelle Nachricht, die von SexScripts angezeigt wird. Sie erhalten ein Textfeld mit der Bezeichnung "Nachricht", in das Sie die neue Nachricht eingeben können. Diese Meldung wird solange angezeigt, bis Sie sie für eine andere Meldung ändern oder das Skript beendet wird. Sie können auch ein Kontrollkästchen aktivieren, damit der Befehl auf eine Verzögerung wartet, die dem Slave eine Zeit zum Lesen der Nachricht gibt, bevor Sie die angezeigte Nachricht durch einen anderen Befehl zum Anzeigen der Nachricht ersetzen. Diese Wartezeit kann in einer Anzahl von Sekunden ausgedrückt werden, wobei Sie die zu wartenden Sekunden füllen müssen; eine zufällige Zeit, bei der Sie die minimale und die maximale Anzahl von Sekunden ausdrücken müssen, und die Wartezeit wird eine zufällige Anzahl von Sekunden zwischen diesen beiden Werten sein; und warten, bis der Slave eine Taste drückt, bei der Sie das Label der Taste eingeben müssen. Um die aktuell angezeigte Nachricht auszublenden, lassen Sie einfach das Nachrichtenfeld leer und deaktivieren Sie das Kontrollkästchen Warten.

Warten

Dieser Befehl wartet eine Verzögerung, bevor der nächste Befehl ausgeführt wird. Sie müssen diese Verzögerung in Sekunden eingeben. Sie können auch ein Kontrollkästchen für diesen Befehl aktivieren, um einen Balken während des Wartens zu füllen.

Warten auf Knopfdruck

Dieser Befehl zeigt eine Schaltfläche an, mit der der Slave sie drücken kann. Sie können die Beschriftung der Schaltfläche eingeben. Normalerweise wartet dieser Befehl, bis der Slave die Taste drückt, aber Sie können einen Timeout als Anzahl von Sekunden angeben, und dieser Befehl wartet, bis der Slave die Taste drückt oder der Timeout abgelaufen ist. Sie können auch eine Option zum Hinzufügen eines "is late"-Falls aktivieren, bei dem Sie die Schwelle in Sekunden eingeben müssen, um zu spät zu sein. Wenn diese Option ausgewählt ist, öffnet dieser Befehl einen Block, der ausgeführt wird, wenn der Slave die Taste nicht rechtzeitig drückt.

Popup-Fenster anzeigen

Dieser Befehl startet ein Popup-Fenster mit einer bestimmten Nachricht und einem Ok-Button und wartet, bis der Slave den Ok-Button im Popup-Fenster drückt oder schließt. Sie können auch eine Option zum Hinzufügen eines "is late"-Falls aktivieren, bei dem Sie die Schwelle in Sekunden eingeben müssen, um zu spät zu sein. Wenn diese Option ausgewählt ist, öffnet dieser Befehl einen Block, der ausgeführt wird, wenn der Slave im Popup nicht rechtzeitig auf die Schaltfläche Ok drückt.


Bild anzeigen

Dieser Befehl setzt das aktuelle Bild, das von SexScripts angezeigt wird. Normalerweise werden Sie ein Bild aus Ihren Skript-Ressourcen verwenden, indem Sie es aus der Dropliste auswählen. Sie können jedoch eine Option auswählen, um ein Bild außerhalb der Ressourcen Ihres Skripts zu verwenden, wobei Sie dann den Pfad zur Bilddatei relativ zu den Bildern/Ordnern von SexScripts angeben müssen. Sie können die Schaltfläche "Durchsuchen" verwenden, um diesen Pfad einfach abzurufen.

Kein Bild anzeigen

Dieser Befehl blendet das aktuelle Bild aus, das von SexScripts angezeigt wird, und es wird kein Bild angezeigt, bis Sie es mit dem Befehl "Bild anzeigen" anzeigen.

Sound abspielen

Dieser Befehl gibt einen Ton wieder. Normalerweise werden Sie einen Sound aus Ihren Script-Ressourcen verwenden, indem Sie ihn aus der Droplist auswählen. Sie können jedoch eine Option auswählen, um einen Sound außerhalb der Ressourcen Ihres Skripts zu verwenden, wobei Sie dann den Pfad zur Sounddatei relativ zu den Sounds/Ordnern von SexScripts angeben müssen. Sie können die Schaltfläche "Durchsuchen" verwenden, um diesen Pfad einfach abzurufen. Sie können diesen Befehl auch angeben, um eine Wartezeit durchzuführen, Sie können dann angeben, ob Sie warten sollen, bis der Sound seine Wiedergabe beendet oder eine bestimmte Anzahl von Sekunden warten sollen.

Stellen Sie eine Frage

Dieser Befehl stellt dem Slave eine Frage mit zwei möglichen Antworten, die der Slave auswählen kann. Die Antworten werden in zwei Schaltflächen angezeigt, auf die der Slave klicken kann. Dieser Befehl wartet, bis der Slave eine Antwort wählt. Auch dieser Befehl öffnet einen Block, der ausgeführt wird, wenn der Slave die erste Antwort wählt, und einen anderen Block, der ausgeführt wird, wenn der Slave die zweite Antwort wählt.

Setzen Sie einen Kommentar

Das ist nicht wirklich ein Befehl. Sie können mit dieser Schaltfläche einen Kommentar zu Ihrer Skriptbefehlsliste als Text hinzufügen. Alle Kommentare werden vom Skript bei der Ausführung vollständig ignoriert, so dass Sie sie verwenden können, um zu notieren, was in Ihrem Skript an einem bestimmten Punkt in der Befehlsliste passiert. Kommentare werden sehr nützlich sein, wenn Sie ein großes Skript schreiben und Ihnen helfen, sich zu merken, wofür Sie diesen Befehl eingegeben haben.

Skript beenden

Dieser Befehl beendet die Ausführung des Skripts. Es ist nicht zwingend erforderlich, es als letzten Befehl Ihres Skripts anzugeben, aber Sie können es. Sie können es auch innerhalb eines Bedingungsblocks verwenden, um das Skript vorzeitig zu beenden, wenn eine Bedingung erfüllt ist.

Skript neu starten

Dieser Befehl startet Ihr Skript von Anfang an neu. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Variablen verwenden, da diese nicht gespeichert werden, es wird eine neue Ausführung Ihres Skripts sein.



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Rahmenbedingungen


In diesem Abschnitt werden wir die grundlegenden Befehle beschreiben, die sich auf der Registerkarte "Bedingung" des Befehlspaneels befinden. Alle diese Befehle öffnen einen Block, der mit dem Befehl beschriftet ist. Sie können den Block als grüne Box auf Ihrer Befehlsliste sehen. Der Befehl, der den Block öffnet, bezieht sich auf eine Bedingung, und alle Befehle, die Sie innerhalb des Blocks eingeben, werden nur ausgeführt, wenn die Bedingung, auf die sich der Befehl zum Öffnen des Blocks bezieht, erfüllt ist. (Wenn Sie z.B. den Befehl'if the slave is female' hinzufügen, wird ein neuer Block geöffnet, und alle Befehle, die Sie innerhalb dieses Blocks hinzufügen, werden nur ausgeführt, wenn der Slave, der das Skript ausführt, weiblich ist, und sie werden nicht ausgeführt, wenn der Slave männlich ist).

In allen diesen Befehlen (außer dem Befehl else case) haben Sie die Möglichkeit, ein Kontrollkästchen mit der Bezeichnung'Not' zu aktivieren. Wenn diese Option ausgewählt ist, wird der Block, der den Befehl öffnet, nur ausgeführt, wenn die vom Befehl angegebene Bedingung nicht erfüllt ist.

Wenn der Sklave männlich/weiblich ist

Dieser Befehl öffnet einen Block, der ausgeführt wird, wenn der Slave männlich/weiblich ist.

Wenn der Sklave sich zu Männern/Frauen hingezogen fühlt.

Dieser Befehl öffnet einen Block, der ausgeführt wird, wenn der Sklave von Männern/Frauen angezogen wird.

Wenn der Slave ein Objekt hat

Dieser Befehl öffnet einen Block, der ausgeführt wird, wenn der Slave ein bestimmtes Element hat, es kann ein Spielzeug oder ein Kleidungsstück sein. Sie können das zu prüfende Element aus einer Dropliste auswählen.

Wenn sich eine Chance ergibt

Dieser Befehl öffnet einen Block, der ausgeführt wird, wenn eine Wahrscheinlichkeit von einem bestimmten Prozentsatz zufällig erreicht wird. Wenn Sie beispielsweise einen Prozentsatz von 25 angeben, wird der Block nur ein Viertel der Zeit ausgeführt, in der Sie das Skript im Durchschnitt ausführen.

Wenn Zeit ein Wert ist

Dieser Befehl öffnet einen Block, der ausgeführt wird, wenn eine aktuelle Zeiteinheit, die Sie aus einer Droplist auswählen können (Jahr, Monat, Tag, Stunde, Minute, Sekunde, Millisekunde), in einem Bereich relativ zum angegebenen Wert liegt. Dieser Bereich kann aus einer Dropliste als gleich dem Wert, kleiner als der Wert, größer als der Wert, kleiner oder gleich dem Wert oder größer oder gleich dem Wert ausgewählt werden. So erklärt erscheint dieser Befehl verwirrend und schwer zu bedienen, aber er ist in der Tat sehr einfach. Wenn Sie z.B. überprüfen wollen, ob das Skript am Abend läuft (z.B. nach 15 Uhr), müssen Sie nur prüfen, ob die Stunde größer oder gleich 15 ist (die Stunde geht von 0 bis 23). Wenn Sie z.B. prüfen möchten, ob das Skript in der ersten Monatshälfte (Tage 1 bis 15) läuft, müssen Sie nur prüfen, ob der Tag kleiner als 16 ist. Und so weiter.

Else Fall

Dieser Befehl kann nur am Ende eines Konditionsblocks hinzugefügt werden (Wählen Sie die Zeile, in der der Konditionsblock endet, um ihn hinzuzufügen). Es öffnet einen neuen Block, der an den obigen Block angehängt ist und nur dann ausgeführt wird, wenn der obige Block, an den er angehängt ist, nicht ausgeführt wird. Sie können keinen anderen Block an einen anderen Block anhängen.


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Testen und Veröffentlichen Ihres Skripts



Sobald Sie Ihrem Skript einige Befehle hinzugefügt haben, werden Sie es wahrscheinlich ausführen wollen, um zu testen, ob sich Ihr Skript so verhält, wie Sie es möchten. Dazu müssen Sie zuerst Ihr Skript speichern und dann nach SexScripts exportieren, indem Sie im Menü Datei den Befehl Skript exportieren wählen oder auf das Exportsymbol in der Symbolleiste klicken. Dann wird ein grooviges Skript mit dem Code Ihres Skripts erstellt und dem Skript-Ordner Ihres aktuellen SexScripts-Ordners hinzugefügt. Wenn das Skript bereits in diesem Ordner existiert, wird es überschrieben. Sie können es nun ausführen und testen, indem Sie SexScripts öffnen, aus dem Menü Datei auswählen oder Strg+O drücken und Ihre Skript-Groovy-Datei auswählen.

Wenn du dein Skript fertig hast und es auf der SexScripts-Website veröffentlichen möchtest, folge den obigen Anweisungen, um dein Skript ein letztes Mal zu testen und zu überprüfen, ob alles in Ordnung ist. Wenn das Skript fertig ist, wählen Sie Bearbeiten aus dem Skript-Menü und ein neues Fenster mit Ihrem Skript-Groovy-Code wird geöffnet. In diesem neuen Fenster wählen Sie Publizieren aus dem Menü Datei. Ein neues Fenster mit einer Liste der Ressourcen, die Ihr Skript verwendet, wird geöffnet. Überprüfen Sie diese Liste sorgfältig und fügen Sie manuell alle fehlenden Ressourcen hinzu, die Ihr Skript tatsächlich verwenden könnte. Wenn Sie sicher sind, dass die Liste vollständig ist, klicken Sie auf die Schaltfläche Ok und warten Sie. Wenn Ihre Internetverbindung in Kürze funktioniert, wird Ihr Skript veröffentlicht und Sie können es auf der SexScripts-Website sehen.



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Erweiterte Befehle


In diesem Abschnitt werden wir die erweiterten Befehle beschreiben, die sich auf der Registerkarte Erweitert der Befehlsleiste befinden. Einige dieser Befehle befassen sich mit Variablen, Timern und gespeicherten Datenwerten. Lassen Sie uns erklären, was diese Dinge sind.

Eine Variable ist so etwas wie ein Container, der während der Ausführung Ihres Skripts einen Wert enthalten kann. Sie können also eine Variable verwenden, um einen Wert zu speichern, der von einem Befehl abgerufen wird, und diesen Wert später in einem anderen Befehl verwenden. Jede Variable hat einen Namen, mit dem diese Variable referenziert werden kann. Jedes Mal, wenn Sie eine neue Variable verwenden, müssen Sie sie benennen. Sie können es nennen, wie Sie wollen, aber es gibt ein paar Einschränkungen: Jede Variable muss einen eindeutigen Namen unter allen Variablen in einem Skript haben. Außerdem darf der Name einer Variablen nur aus Buchstaben, Zahlen und dem Unterstrich'_' bestehen und darf keine Leerzeichen enthalten. Und der Name einer Variablen muss mit einem Buchstaben beginnen.

Wenn Sie sich an Variablen gewöhnen, werden Sie feststellen, dass sie sehr nützlich sind, und sie können viel mächtigere Skripte erstellen (im Sinne dessen, wozu ein Skript fähig ist). Beispielsweise können Sie den Slave auffordern, einen Wert einzugeben und in einer Variablen zu speichern. Dann können Sie diesen Wert in anderen Befehlen wie wait oder show message verwenden oder andere Dinge tun, je nachdem, welchen Wert der Slave angegeben hat.

In jedem Befehl, bei dem Sie einen numerischen Wert angeben müssen (z.B. die Anzahl der Sekunden, die in einem'show message' oder'wait' Befehl gewartet werden soll, oder der Wahrscheinlichkeitsprozentsatz in einem'if a chance is met'), können Sie den Namen einer Variablen anstelle eines numerischen Wertes eingeben, und der in dieser Variable enthaltene Wert wird verwendet. Logischerweise müssen Sie die Variable zuerst mit einem numerischen Wert setzen, bevor Sie sie in anderen Befehlen verwenden können. Wenn Sie eine Variable verwenden möchten, die einen Textwert enthält, anstatt einen Text in einen Befehl einzufügen, bei dem Sie einen Textwert angeben müssen (z. B. die Nachricht im Befehl "Nachricht anzeigen" oder den Bildpfad im Befehl "Bild außerhalb der Skript-Ressourcen anzeigen"), können Sie das auch, aber dieses Mal müssen Sie statt des Namens der Variablen einfach das Sonderzeichen $[myVariable] verwenden und myVariable durch den Namen Ihrer Variablen ersetzen.

Variablen sind großartig, aber ihre Werte werden nicht zwischen verschiedenen Ausführungen Ihres Skripts gespeichert. Wenn Sie einen Wert speichern müssen und ihn später in anderen Ausführungen des Skripts abrufen können, müssen Sie ihn in der SexScripts-Datenregistrierung als gespeicherten Datenwert speichern. Sie haben Befehle zum Speichern und Abrufen von Datenwerten aus und in Variablen. Diese Werte werden in einer Datei gespeichert, so dass sie zwischen verschiedenen Ausführungen Ihres Skripts abgerufen werden können, auch wenn der Slave in der Zwischenzeit seinen Rechner heruntergefahren hat.

Mit Variablen und Datenwerten in der Hand können Sie es wagen, sehr ernste Skripte auszuführen. Aber in ssScriptMaker gibt es auch eine andere Art von Objekten, die Timer genannt werden, die manchmal sehr nützlich sein können. Man kann sich Timer als eine Art Stoppuhr vorstellen, die man so einstellen kann, dass sie eine Zählung von 0 starten, und einige Zeit später stoppen und die Anzahl der Sekunden abrufen, die seit ihrer Einstellung verstrichen sind, als sie gestoppt wurden. Sie können Timer verwenden, um zu messen, wie lange einige Aktionen dauern. Sie können z.B. einen Timer einstellen und den Slave bitten, einige Aufgaben zu erledigen. Wenn der Sklave seine Arbeit beendet hat, stoppen Sie den Timer und dann können Sie überprüfen, wie lange es dauert, bis der Sklave die Arbeit erledigt hat, indem Sie ihn hart bestrafen, wenn er sich viel verspätet hat, ihn leicht bestrafen, wenn er sich nur ein wenig verspätet hat, und ihn belohnen, wenn er die Arbeit rechtzeitig erledigt hat.



Variable setzen

Dieser Befehl setzt die angegebene Variable auf einen bestimmten Wert. Sie können diesen Wert auf eine von vielen verschiedenen Arten angeben:

Sie können den Wert direkt eingeben, indem Sie angeben, ob es sich um einen numerischen Wert, einen Dezimalwert (numerischer Wert mit eventuell einem Punkt und Dezimalteil) oder einen Textwert handelt.

Sie können den Wert als den in einer anderen Variablen enthaltenen Wert angeben.

Sie können den Wert als Ergebnis eines groovigen Ausdrucks angeben.

Sie können den Slave bitten, einen Wert einzugeben. In diesem Fall müssen Sie die Meldung einfügen, die dem Slave angezeigt wird, damit er den Wert eingeben kann, und Sie müssen angeben, nach welcher Art von Wert Sie fragen möchten (numerischer, dezimaler oder Textwert).

Sie können den Wert als Zufallswert zwischen einer minimalen und einer maximalen Grenze angeben.

Oder Sie können den Wert aus einem gespeicherten Datenwert unter Angabe des Namens des Datenwerts und des Typs des Wertes (numerischer, dezimaler oder Textwert) abrufen.


Variablen behandeln

Dieser Befehl berechnet eine Operation (addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren, mod) zwischen zwei Variablen oder zwischen einer Variablen und einem Wert oder zwischen zwei Werten; und speichert das Ergebnis der Operation in einer angegebenen Variablen. Die in der Operation verwendeten Variablen oder Werte müssen numerisch oder dezimal sein. Die einzige Ausnahme ist, dass Sie eine Addition von zwei Variablen mit Textwerten berechnen können und das Ergebnis die Verkettung der beiden Textwerte ist. (z.B. "Hallo " + "Welt" = "Hallo Welt").


Code ausführen

Dieser Befehl führt ein Stück groovigen Code aus. Um mehr über groovy zu erfahren, werfen Sie bitte einen Blick auf den dritten Teil dieser Dokumentation.


Ausführen einer Funktion

Dieser Befehl führt eine angegebene Funktion aus Ihrer Skriptfunktionsliste aus. Sie müssen die Werte oder Variablen, die Sie übergeben wollen, als Parameter der Funktion durch Kommata getrennt einfügen. Sie können zusätzlich, wenn Sie möchten und die Funktion tatsächlich einen Wert zurückgibt, den von der Funktion zurückgegebenen Wert in einer Variablen speichern. Um mehr über Funktionen und Groovy zu erfahren, werfen Sie bitte einen Blick auf den dritten Teil dieser Dokumentation.


Ausführen eines Skripts

Dieser Befehl beendet die Ausführung Ihres Skripts und führt ein anderes angegebenes Skript aus. Das auszuführende Skript muss sich im Verzeichnis scripts/ von SexScripts oder einem Unterverzeichnis darin befinden. Sie müssen den Namen des Skripts ohne die Erweiterung .groovy eingeben. Um den Namen des Skripts zu erhalten, können Sie die Schaltfläche "Durchsuchen" verwenden.


Sklave um ein Bild bitten

Dieser Befehl fordert den Slave auf, eine Bilddatei von seinem Computer auszuwählen und speichert eine Kopie dieser Datei im Ordner images resource Ihres Skripts. Normalerweise werden Sie das Bild unter seinem ursprünglichen Namen speichern und seinen Pfad in einer Variablen speichern, damit Sie später auf dieses Bild verweisen können (um es z.B. anzuzeigen). Sie können das Bild aber auch unter einem bestimmten Namen speichern. Wenn Sie diese letzte Option wählen, stellen Sie sicher, dass der von Ihnen angegebene Name die gleiche Erweiterung der Bilddatei hat, die der Slave auswählen wird. Sie können das Bild auch außerhalb der Ressourcen des Skripts speichern. In diesem letzten Fall müssen Sie auch den Pfad angeben, unter dem das Bild relativ zu den Bildern/Ordnern in SexScripts gespeichert werden soll. Wenn Sie diese letzte Option wählen, vergewissern Sie sich, dass die Dateierweiterung, mit der Sie das Bild speichern, identisch mit der vom Slave bereitgestellten Datei ist.


Timer einstellen

Dieser Befehl setzt einen bestimmten Timer, setzt seinen zweiten Zähler auf Null und startet ihn, um Sekunden zu zählen.


Stoppuhr

Dieser Befehl hält einen bestimmten Timer davon ab, weitere Sekunden zu zählen. Der von Ihnen angegebene Timer muss eingestellt sein, bevor Sie ihn stoppen.


Timerwert in eine Variable einfügen

Dieser Befehl speichert die Anzahl der Sekunden eines bestimmten Timers in einer bestimmten Variablen. Der angegebene Timer muss nicht angehalten werden, um diesen Befehl auszuführen, aber er muss vorher gesetzt werden.


Datenwert speichern

Dieser Befehl speichert einen bestimmten Wert in der Datenregistrierungsdatei von SexScripts als gespeicherten Datenwert. Sie können den Wert als Zahlenwert, Dezimalwert (Zahlenwert mit eventuell einem Punkt und einem Dezimalteil), Textwert oder als Wert in einer angegebenen Variablen angeben. Dieser Wert wird zwischen verschiedenen Ausführungen Ihres Skripts gespeichert, und Sie können ihn später wiederherstellen, indem Sie ihn mit dem Befehl'Variable setzen' in eine Variable laden, um die Variable mit diesem gespeicherten Datenwert zu setzen.


Zeit in einer Variablen setzen

Dieser Befehl speichert den Wert einer aktuellen Zeiteinheit in einer angegebenen Variablen. Sie können die Zeiteinheit angeben, indem Sie sie aus einer Dropliste mit folgenden möglichen Werten auswählen: Jahr, Monat, Tag, Stunde, Minute, Sekunde, Millisekunde.


Artikel hinzufügen

Dieser Befehl fügt ein bestimmtes Spielzeug oder Kleidungsstück zur Spielzeug- oder Kleiderliste des Sklaven hinzu. Sie können diesen Artikel aus einer Dropliste auswählen und angeben, ob es sich um ein Spielzeug oder ein Kleidungsstück handelt.


SexScripts beenden

Dieser Befehl beendet nicht nur das Skript, sondern schließt auch das SexScripts-Programm, in dem der Slave das Skript ausführt. Seien Sie vorsichtig mit diesem Befehl, er könnte dem Skript unerwartetes Verhalten geben. Wenn Sie nur Ihre Skriptausführung beenden wollen, reicht es mit dem Befehl'Skript beenden'.


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Erweiterte Bedingungen


In diesem Abschnitt werden wir die erweiterten Befehle beschreiben, die sich auf der Registerkarte "Bedingung" des Befehlspaneels befinden. Alle diese Befehle öffnen einen Block, der mit dem Befehl beschriftet ist. Sie können den Block als grüne Box auf Ihrer Befehlsliste sehen. Der Befehl, der den Block öffnet, bezieht sich auf eine Bedingung, und alle Befehle, die Sie innerhalb des Blocks eingeben, werden nur ausgeführt, wenn die Bedingung, auf die sich der Befehl zum Öffnen des Blocks bezieht, erfüllt ist.

In allen diesen Befehlen (mit Ausnahme des Wiederholungsbefehls) haben Sie die Möglichkeit, ein Kontrollkästchen mit der Bezeichnung'Nicht' zu aktivieren. Wenn diese Option ausgewählt ist, wird der Block, der den Befehl öffnet, nur ausgeführt, wenn die vom Befehl angegebene Bedingung nicht erfüllt ist.



Wenn eine Variable den Wert

Dieser Befehl öffnet einen Block, der abhängig vom Ergebnis eines Variablenvergleichs ausgeführt wird. Sie müssen eine zu vergleichende Variable, einen Wert oder eine zweite Variable einführen, um die Variable zu vergleichen, und eine Vergleichsoperation aus der Droplist auswählen, die gleich, kleiner als, größer als, kleiner oder gleich und größer oder gleich sein kann. Sie können Variablen verwenden, die zu vergleichende Textwerte enthalten, und die kleineren und größeren Operationen werden erfüllt, wenn der in der Variable enthaltene Wert alphabetisch niedriger bzw. höher ist. Wenn Sie eine Variable vergleichen wollen, die Text enthält, und diese nicht mit anderen Variablen vergleichen wollen, müssen Sie das Kontrollkästchen'Wert als Text interpretieren' aktivieren und einen Text in das Wertefeld eingeben.


Wenn ein Ausdruck wahr ist

In diesem Befehl müssen Sie einen gültigen groovy booleschen Ausdruck einfügen, und es wird ein Block geöffnet, der ausgeführt wird, wenn der angegebene Ausdruck wahr ist.


Wenn ein Timer eine Anzahl von Sekunden erreicht.

Dieser Befehl öffnet einen Block, der ausgeführt wird, wenn ein bestimmter Timer eine bestimmte Anzahl von Sekunden seit seiner Einstellung erreicht hat. Es ist nicht zwingend erforderlich, den Timer vor der Ausführung dieses Befehls zu stoppen, aber Sie müssen ihn zumindest vorher eingestellt haben.


Wenn ein Datenwert

Dieser Befehl ist dem obigen Befehl sehr ähnlich, wenn eine Variable einen Wert hat, aber anstatt eine Variable mit einem Wert zu vergleichen, vergleicht sie einen gespeicherten Datenwert mit einem Wert. Sie müssen angeben, ob der Datenwert numerisch, dezimal (numerisch, kann aber einen Punkt und einen Dezimalteil enthalten) oder ein Textwert ist.


Wiederholen

Dieser Befehl öffnet einen Block, wird aber nicht ausgeführt, wenn eine Bedingung erfüllt ist, sondern wird eine bestimmte Anzahl von Malen ausgeführt. Alle Befehle, die Sie innerhalb dieses Blocks hinzufügen, werden also wiederholt ausgeführt. Sie können, wenn Sie möchten, anstelle einer mehrfachen Angabe, den Block wiederholen, während ein boolescher grooviger Ausdruck als wahr bewertet wird. Wenn Sie diese letzte Option wählen, müssen Sie den booleschen groovigen Ausdruck anstelle der Anzahl der Male angeben, und der Block wird wiederholt ausgeführt, bis der angegebene Ausdruck falsch bewertet wird. Seien Sie vorsichtig und stellen Sie sicher, dass der Ausdruck irgendwann falsch ausgewertet wird, oder Sie erstellen eine Endlosschleife und SexScripts wird einfrieren, wenn Sie Ihr Skript ausführen und zu diesem Befehl gelangen.


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Zusätzliche Befehle


In diesem Abschnitt werden wir die zusätzlichen Befehle beschreiben, die sich auf der Registerkarte "Extra" der Befehlsleiste befinden. Du wirst sie nicht sehr oft benutzen, aber immer irgendwann einmal nützlich sein.


Ausführen eines Programms

Dieser Befehl startet ein externes ausführbares Programm. Sie müssen den Pfad zur ausführbaren Datei relativ zum SexScripts-Ordner oder dem auszuführenden Konsolenbefehl angeben. Sie können auch eine Option auswählen, um zu warten, bis das gestartete Programm seine Ausführung beendet. Wenn Sie diese letzte Option nicht auswählen, führt dieser Befehl keine Wartezeit aus und das Skript wird nach dem Start des Programms fortgesetzt. Bitte verwenden Sie diesen Befehl, da Sie wahrscheinlich OS-abhängige Dinge tun werden, wenn Sie .exe.bat- oder.sh-Dateien ausführen. Um dies zu vermeiden, sollte Ihr Skript das Slave-Betriebssystem unterscheiden (das Sonderzeichen $os kann hier hilfreich sein) und je nach Betriebssystem des Slaves unterschiedliche Ausführungen anbieten. Oder einfacher gesagt, anstatt das Slave-Betriebssystem zu konsultieren, kann Ihr Skript eine JAR-Datei ausführen, die das Programm enthält. Um dies zu tun, wenn Sie das zu startende Programm angeben, führen Sie'java -jar PathToYourJar' ohne Anführungszeichen ein und ersetzen PathToYourJar für den Pfad zu der Jar-Datei, die Sie relativ zum SexScripts-Ordner ausführen möchten.


Webseite öffnen

Dieser Befehl öffnet den Standardbrowser des Slaves mit der angegebenen URL. Der Slave muss eine Internetverbindung haben, wenn die URL die Adresse einer Webseite über das Internet ist.


Datei öffnen

Dieser Befehl öffnet die angegebene Datei im System des Slaves. Sie können eine Datei aus Ihren Script-Ressourcen angeben, indem Sie sie aus der Droplist auswählen, oder Sie können eine Datei außerhalb der Script-Ressourcen verwenden. In diesem letzten Fall sollten Sie den Pfad zur Datei relativ zum SexScripts-Ordner angeben. Sie können die Schaltfläche "Durchsuchen" verwenden, um diesen Pfad einfach abzurufen.


Fragen Sie nach einer E-Mail

Dieser Befehl öffnet den standardmäßigen E-Mail-Manager des Slaves, der bereit ist, eine E-Mail an die angegebene Adresse zu senden. Der Slave muss über eine Internetverbindung verfügen, um die E-Mail versenden zu können.


Ein Video abspielen

Dieser Befehl öffnet den Standard-Player des Slaves und spielt das angegebene Video ab. Sie können ein Video aus Ihren Script-Ressourcen angeben, indem Sie es aus der Droplist auswählen, oder Sie können ein Video außerhalb der Script-Ressourcen verwenden. In diesem letzten Fall sollten Sie den Pfad zur Videodatei relativ zu den Videos/Ordnern von SexScripts angeben. Sie können die Schaltfläche "Durchsuchen" verwenden, um diesen Pfad einfach abzurufen.


CD-Fach öffnen

Dieser Befehl öffnet alle CD-Fächer im Computer des Benutzers.


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Groovy Übersicht


Groovy ist die Skriptsprache, die von den Skripten verwendet wird, die auf SexScripts laufen. Ein Unterschied zwischen groovy und anderen Skriptsprachen, die von anderen Script-basierten Teasern verwendet werden (wie die eine Cybermistress), ist, dass groovy eine allgemeine Skriptsprache ist. Das heißt, groovy ist mächtiger als andere Skriptsprachen in dem Sinne, dass man, wenn man weiß, wie man es macht, praktisch alles tun kann, was man sich in seinem Skript vorstellt.

Dieses Kapitel beschreibt, wie man groovigen Code schreibt, der in einem Skript für die SexScripts-Software ausgeführt wird. Die Beherrschung dieser Sprache gibt Ihnen genug Macht, um in Ihrem Skript alles zu machen, was Sie wollen, und jeden Aspekt davon zu kontrollieren. Also, wenn Sie planen, einige fortgeschrittene und komplizierte Skript zu tun, wird dringend empfohlen, zu lernen, wie man groovy Stücke von Code zu schreiben, so können Sie davon profitieren.


Jedes groovige Stück Code besteht aus einer Reihe von Anweisungen, den sogenannten Statements. Sie können die Anweisungen mit einem ';' Symbol trennen, wenn Sie möchten, um Ihr Skript lesbarer zu machen. Alle Anweisungen in einem groovigen Stück Code müssen in getrennten Zeilen stehen, damit Sie nicht zwei Anweisungen auf die gleiche Zeile setzen können. Die globale Struktur jedes groovigen Codes ist also:

<statement>
<statement>
<statement>


Wo <Statement> eine mögliche groovige Aussage ist. Es gibt eine Reihe von verschiedenen Arten von Aussagen, die im Folgenden erläutert werden.


Variablen

Wie jede Programmiersprache enthält groovy Variablen. Wenn Sie Variablen in ssScriptMaker verwendet haben, sollten Sie an die Idee einer Variablen gewöhnt sein. Variablen sind Orte im Speicher des Computers, an denen Daten gespeichert werden können, z.B. eine Zahl oder ein Text. Sie haben einen Namen, damit Sie sich auf sie beziehen können. Um eine Variable zu verwenden, müssen Sie sie zuerst deklarieren, mit dem speziellen Wort def gefolgt vom Namen der Variablen. Um eine Variable zu benennen, können Sie nur Buchstaben, Zahlen und das Unterstrichsymbol'_' verwenden. Der Name einer Variablen darf kein Leerzeichen enthalten und muss mit einem Buchstaben beginnen. Beachten Sie, dass in groovigen Kleinbuchstaben nicht die gleichen sind wie in Großbuchstaben, daher ist der Name'index' anders als'Index'. Sie können mehr als eine Variable in einer def-Anweisung deklarieren, die die Namen der Variablen durch Kommas voneinander trennt. Hier sind einige Beispiele für Variablendeklarationen:

def seconds
def x, y
def loopsCount


Werte

In groovy ist ein Wert, auch Literal genannt, ein spezifischer Wert, der in einer Variablen gespeichert werden kann. Jeder Wert in groovy muss von einem der folgenden Typen sein:

Eine ganze Zahl. Um es zu schreiben, schreiben wir einfach die ganze Zahl (z.B. 6, 0, -789, 3256, -9, 45, ....)

Eine echte Zahl. Um es zu schreiben, schreiben wir es mit dem Punkt und seinem Dezimalteil (z.B. 6.0, 0.0, -547.98, 3.1416, ....).

Ein Zeichen. Ein Wert dieses Typs repräsentiert ein einzelnes Zeichen, das ein Buchstabe, eine Ziffer oder ein beliebiges anderes typisierbares Symbol sein kann. Um sie zu schreiben, schließen wir das Zeichen zwischen einfachen Anführungszeichen (z.B. 'a', 'B', '8', ';' 'z', ' ', '%', ....). Es gibt auch Sonderzeichen, die Escape-Zeichen genannt werden, und zwar die folgenden: '\n' ist ein neues Zeilenzeichen,'\r' ist ein Wagenrücklaufzeichen,'\t' ist ein Tabulatorzeichen,'\t' ist ein einfacher Backslash,'\'' ist ein einfaches Anführungszeichen,'\"' ist ein doppeltes Anführungszeichen,'\b' ist ein Backspacezeichen,'\0' ist das Nullzeichen.

Eine Zeichenkette. Wir werden diese Werte als Strings bezeichnen. Sie sind eine Verkettung beliebig vieler Zeichenwerte. Sie können zur Darstellung von Textwerten verwendet werden. Um sie zu schreiben, geben Sie alle Zeichen der Zeichenkette zwischen doppelten Anführungszeichen ein. Sie können auch Escape-Zeichen verwenden. (z.B. "Hello World!", "this is a string", "line 1\nline 2\nline 3", ....)

Ein Boolescher. Ein Wert dieses Typs repräsentiert einen logischen Wert, der nur einer der beiden speziellen Werte true oder false sein kann.

-null. Das Sonderwort null ist eigentlich kein Werttyp. Es ist ein besonderer Wert, um das Fehlen eines Wertes anzuzeigen.



Zuweisungen

Eine Zuweisung speichert einen Wert in einer Variablen. Es hat die Form:

<variable> = <expression>

wobei <variable> der Name einer deklarierten Variable ist und <expression> ein einfacher Wert sein kann, aber auch komplizierter sein kann. Sie können einer Variablen auch einen Wert zuweisen, wenn Sie sie deklarieren. Anstatt einer Variablen einen Wert zuzuweisen, kann man den Wert auch mit += zum aktuellen Wert der Variablen addieren, mit -= subtrahieren, mit *= multiplizieren oder mit /= dividieren, oder mit ++ als Abkürzung von += 1 und -- als Abkürzung von -= 1.

Am Ende dieses Stückes Code:

def x
def y = 6
def z = 2
x = 3
y += 4
x++
z *= 8

Die Variable x speichert 4, y speichert 10 und z speichert 16.



Ausdrücke

In groovy kann ein Ausdruck so einfach wie ein einzelner Wert sein, oder mit Hilfe von Operatoren mit Werten komplizierter. Operatoren sind spezielle Symbole, die einen oder zwei Werte annehmen und als Ergebnis einen einzelnen Wert zurückgeben. Die Operatoren, die nur einen Wert annehmen, werden als unäre Operatoren und die Operatoren, die zwei Werte annehmen, als binäre Operatoren bezeichnet. Um einen unären Operator zu verwenden, schreiben Sie sein Symbol links neben den zu bedienenden Wert. Um binäre Operatoren zu verwenden, schreiben Sie sein Symbol zwischen die beiden zu operierenden Werte.

Es gibt die folgenden unären Operatoren:

negiert einen numerischen Wert.

! Boolean not. verwandelt den booleschen Wert true in false und false in true.



Außerdem gibt es die folgenden binären Operatoren:

&& Boolean und. (and). Nimmt zwei boolesche Werte und gibt wahr (true) zurück, wenn die beiden Werte wahr sind - andernfalls falsch (false).
|| Boolean oder (or). Nimmt zwei boolesche Werte und gibt wahr (true)  zurück, wenn mindestens einer von ihnen wahr ist - andernfalls falsch (false).
==  Gibt true zurück, wenn die Werte gleich sind, andernfalls false.
!= Gibt true zurück, wenn die Werte nicht gleich sind, andernfalls false.
< Gibt true zurück, wenn der Wert nach links kleiner als der Wert nach rechts ist, andernfalls false.
> Gibt true zurück, wenn der Wert nach links größer als der Wert nach rechts ist, andernfalls false
<= Gibt true zurück, wenn der Wert nach links kleiner oder gleich dem Wert nach rechts ist, ansonsten false.
>= Gibt true zurück, wenn der Wert nach links größer oder gleich dem Wert nach rechts ist, andernfalls false.
+ Nimmt zwei numerische Werte und gibt deren Addition zurück.
Es kann auch einen String mit einem anderen String oder einem anderen Wert nehmen und gibt einen String zurück, der aus seiner Verkettung resultiert.
- Nimmt zwei numerische Werte und gibt deren Subtraktion zurück.
* Nimmt zwei numerische Werte und gibt deren Multiplikation zurück.
/ Nimmt zwei numerische Werte und gibt deren Division zurück.<br>
% Modulo. Nimmt zwei numerische Werte und gibt den Rest ihrer ganzzahligen Division zurück.


Anstelle von Werten können die Operatoren auch Variablen, Unterausdrücke in Klammern oder Funktionen verwenden, die einen Wert zurückgeben. Später werden wir sehen, wie die Funktionen funktionieren. Hier ein Beispiel für die Zuweisung von Ausdrücken:

def x = 23
def str = “Hello world”
def y = x-8
x *= y%2
x = 23*( (2+4) / y )
str = “Hello ” + “world”
def b = (x < 5) && !(x==2 || x==4)
b = !b || (str != null)



Listen

In groovy sind Listen Variablen, die statt eines einzelnen Wertes eine Liste von Werten speichern. Die in einer Liste gespeicherten Werte müssen nicht vom gleichen Typ sein. Die Anzahl der Werte, die eine Liste speichert, nennt man ihre Größe. Eine Liste der Größe 4 speichert also 4 Werte. Um eine Variable als Liste zu definieren, müssen wir ihr einen Listenwert zuweisen. Ein Listenwert wird durch alle darin enthaltenen Elemente dargestellt, die durch Kommata getrennt und in eckige Klammern gesetzt sind. Beispielsweise stellt[1, 2, 3] eine Liste der Größe 3 mit den Zahlenwerten 1, 2, 3 dar. [] steht für eine leere Liste der Größe 0. Sobald wir eine Liste haben, können wir auf die darin gespeicherten Werte mit einem Index zugreifen, der sie rechts neben dem Array anzeigt und zwischen eckige Klammern gesetzt wird, z.B. wird myList[2] auf den Wert verweisen, der durch 2 der Liste myList indiziert ist. Alle Indizes in einer Liste der Größe X gehen von 0 bis einschließlich X-1. Wir können einer indizierten Position in der Liste Werte zuweisen, als ob sie eine Variable wäre, und sie auch wie eine Variable in Ausdrücken verwenden.

Hier ist ein Beispiel für die Deklaration einer Liste und den Zugriff auf ihre Positionen:

def list = [ -8, 2, “xyz”, true ]
list[0] = 'a'
list[2] = “abcd”
list[3] = false
def b = !list[3] && (list[1] <= 5)

b ist wahr, wenn dieser Code ausgeführt wird.


Die Größe der Listen ist keine feste Zahl, sie kann durch Hinzufügen und/oder Entfernen von Werten aus der Liste variieren. Um neue Elemente am Ende einer Liste hinzuzufügen, können Sie den binären Operator <<<, oder den binären Operator +, oder die Listenfunktion add(e) verwenden. Um der Liste ein neues Element an einem bestimmten Index hinzuzufügen, können Sie die Listenfunktion add(index, e) verwenden. Durch das Hinzufügen eines Elements zu einem bestimmten Index verschieben alle Elemente, die von dem Element, das sich ursprünglich in diesem Index befand, bis zum Ende der Liste ihre Position um eins nach rechts. Sie können auch den Operator + zwischen zwei Listen verwenden, um sie zu verketten. Um ein Element aus der Liste zu entfernen, können Sie den Operator - , oder die Listenfunktion remove(e) verwenden. Um ein Element an einem bestimmten Index aus der Liste zu entfernen, können Sie die Listenfunktion remove(index) verwenden. Wenn ein Element aus der Liste entfernt wird, verschieben alle Elemente nach rechts ihre Position um eins nach links. Wenn Sie schließlich die aktuelle Größe einer Liste wissen möchten, können Sie die Funktion size() verwenden. Lassen Sie uns ein Beispiel für all das sehen:

def list = []
def size1 = list.size()
list = ['a', 2, 3, false, 'c']
list[3] = true
def size2 = list.size()
list = list – 'c'
list.remove(true)
list.remove(0)
def size3 = list.size()
list = list + [6,7]
list = list << “hello”
list.add(2,'x')
def size4 = list.size()

Wenn dieser Code seine Ausführung beendet, ist die Variable size1 0, die Variable size2 ist 5, die Variable size3 ist 2, die Variable size4 ist 6, und die Liste ist [2, 3, 'x', 6, 7, "hello"].



Wenn Anweisung

Eine if-Anweisung hat die Form:

if (<expression>)<statement>

oder die Form:

if (<expression>)<statement> else <statement>

Der Ausdruck wird ausgewertet und muss einen booleschen Wert zurückgeben. Wenn der Wert false ist, wird die Anweisung nach else ausgeführt, ansonsten (true) wird die andere Anweisung ausgeführt. Wenn Sie keinen anderen Fall hinzufügen und der Ausdruck false zurückgibt, wird keine Anweisung ausgeführt.



Die Anweisungen hier können auch Blöcke sein. Ein Block ist ein Satz von Anweisungen in geschweiften Klammern ({ }). Die if-Anweisung kann also auch die Form haben:

if (<expression>)
{
<statement>
<statement>
<statement>
...
}

oder die Form:

if (<expression>)
{
<statement>
<statement>
<statement>
...
}
else
{
<statement>
<statement>
<statement>
...
}

Wird der Ausdruck dann falsch ausgewertet, werden alle Anweisungen des else-Blocks ausgeführt, andernfalls werden alle Anweisungen des anderen Blocks ausgeführt. Und wenn es keinen anderen Fall gibt und der Ausdruck falsch ausgewertet wird, wird kein Block ausgeführt.



Hier ist ein Beispiel. Nehmen wir an, dass die variable Sekunde die Anzahl der Sekunden speichert, die der Slave benötigt hat, um eine Aktion auszuführen, und die variable Punktzahl speichert, wie gut sich der Slave verhält. Der folgende Code aktualisiert den Score des Slaves, je nachdem, wie lange es gedauert hat, die Aufgabe zu realisieren:

if (seconds <= 75) score += 5 else score -= 5




Während der Anweisung

Eine while-Anweisung hat die Form:

while (<expression>)<statement>

Solange der Ausdruck wahr ist, wird die Anweisung (die auch ein Block sein kann) ausgeführt. Seien Sie vorsichtig mit Ihren while-Schleifen. Sie können sie ganz einfach für immer in eine Schleife legen, in diesem Fall hängt Ihr Skript und reagiert nicht mehr auf Benutzereingaben.

Hier ist ein Beispiel. In diesem Beispiel werden einige Funktionen der SexScripts API verwendet. Schauen Sie sich diesen Abschnitt an, wenn Sie eine Funktion aus diesem Beispiel nicht gewohnt sind. Der folgende Code wird dem Slave die gleiche Frage stellen, bis sie richtig beantwortet wird.

def question = "How a slave should always be?"
def answer1 = "Sitting on the sofa"
def answer2 = "kneeling before your feet"
while (getBoolean(question, answer1, answer2)) {
show("Wrong. Try again...")
wait(3.0)
}
show("Correct!")
wait(3.0)



Für Anweisung

Eine for-Anweisung hat die Form:

for (<statement1>; <expression>; <statement2>) <statement3>

Dies funktioniert folgendermaßen. Erste Anweisung1 wird ausgeführt. Dann wird der Ausdruck ausgewertet. Wenn es wahr ist, wird die Anweisung3 (die auch ein Block sein kann) ausgeführt, dann die Anweisung2 und dann der Ausdruck erneut ausgewertet. Das geht so lange weiter, bis der Ausdruck falsch ist.

Das mag kompliziert klingen. Sie sollten dies wie folgt interpretieren. Die erste Anweisung initialisiert die for-Schleife. Der Ausdruck testet, ob die Schleife beendet werden soll. Anweisung2 ist die Step-Anweisung, die zur nächsten Schleifenauswertung geht.

Die häufigste Anwendung ist es, einen Zähler durch einen bestimmten Bereich laufen zu lassen.

Und hier kommt das Beispiel. Diesmal fordert der folgende Code den Slave auf, einige Optionen auszuwählen und zählt, wie viele Optionen der Slave ausgewählt hat:

def message = "Select all the practices you've ever done"
def texts = ["anal", "deepthroating", "threesome", "bdsm", "bondage"]
def defVal = [false, false, false, false, false]
def answer = getBooleans(message, texts, defVal)
def count = 0
for (def i=0; i<answer.size(); i++) {
if (answer[i]) count++
}
if (count < 5) show("Only "+count+"?")
else show("That's fine.")
wait(4.0)



Funktionen

Eine Funktion ist ein gekapselter Code, der dazu beitragen kann, Ihr Skript sauber zu halten oder einige Funktionen auszuführen, die Sie benötigen. Um eine Funktion aus groovy-Code aufzurufen, müssen Sie den Funktionsnamen gefolgt von Null oder mehr Parametern in Klammern, getrennt durch Kommas, schreiben:

<function>(<param1>, <param2>, ...)

Es gibt zwei Arten von Funktionen. Zunächst einmal hat SexScripts eine API mit einer Sammlung von integrierten Funktionen, um alle Aspekte Ihres Scripts zu steuern. Zweitens kann jede Funktion, die Sie erstellen oder in Ihr Skript importieren, verwendet werden.

Beachten Sie, dass Sie für eine Funktion ohne Argumente weiterhin die Klammern verwenden müssen. Einige Funktionen geben Werte zurück und können in Ausdrücken verwendet werden. Andere führen einfach Befehle aus.



Kommentare

Ein Kommentar ist ein Text, der vom Skript bei der Ausführung völlig ignoriert wird, aber für Programmierer sind sie immer noch da und können nützlich sein. Sie können Kommentare zu Ihrem Code hinzufügen. Dies wird helfen zu verstehen, was an einem bestimmten Punkt in Ihrem Code vor sich geht. Alles auf einer Zeile nach // wird ignoriert. Sie können auch einen mehrzeiligen Kommentar abgeben, indem Sie den Text zwischen / * und */ setzen.



Beispiel:

ef x = 5 // This is a line comment
// This is another line comment
/*
And this
is a
multi-line
comment
*/


Java-Objekte

Neben groovigen Konstruktionen und Anweisungen können Sie auch alle gewünschten Java-Objekte aus den Java-Standardbibliotheken verwenden. Es ist aus dem Rahmen dieser kleinen Einführung in die Skript-Programmierung zu erklären, wie funktioniert jedes Standard Java-Objekt und wie man sie in Ihrem Skript verwenden, aber wenn Sie interessiert sind, können Sie für die Java-Referenz und Dokumentation online suchen und lernen, wie man sie verwendet. Als Beispiel können Sie hier sehen, wie Sie das aktuelle Datum mit dem Java-Datum-Objekt in eine Variable einlesen können:

def date = (new Date()).format(“dd/MM/yyyy”)


Die kleine Einführung von groovy, die in diesem Abschnitt erklärt wird, ist nur ein kleiner Teil der ganzen groovigen Welt. Sie können online nach weiteren Tutorials suchen, wenn Sie daran interessiert sind, mit dieser Sprache tiefer zu gehen.


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SexScripts-API




Die SexScripts-API ist eine Reihe von integrierten Funktionen, die Sie überall in Ihrem Skript verwenden können. Mit diesen Funktionen haben Sie die volle Kontrolle über Ihr Skript. Sie können sie wie jede andere Funktion aus groovigem Code aufrufen. In diesem Abschnitt werden alle Funktionen beschrieben, die in der API verfügbar sind.



exit()

Diese Funktion beendet die Ausführung von SexScripts. Verwenden Sie es vorsichtig und nur, wenn Sie es müssen. Wenn Sie Ihr Skript nur verlassen wollen, reicht es mit einer Return-Null-Anweisung.



getBoolean(Nachricht)

Diese Funktion fragt den Benutzer nach einer Nachricht und wartet darauf, dass er auf eine Ja- oder Nein-Schaltfläche klickt. True wird zurückgegeben, wenn der Benutzer auf yes klickt, und false wird zurückgegeben, wenn der Benutzer auf no klickt.



getBoolean(Nachricht, jaText, neinText)

Diese Funktion macht das Gleiche wie oben, aber diesmal haben die Schaltflächen yesText und noText die angepassten Beschriftungen yesText bzw. noText anstelle der Standard-Ja- und -Nein-Schaltflächen.



getBooleans(Nachricht, Texte, Standardwerte)

Diese Funktion zeigt dem Benutzer eine Nachricht an und fordert ihn auf, einige Kontrollkästchen auszuwählen. Texte müssen eine Liste von Zeichenketten sein und die Bezeichnungen für die Kontrollkästchen sein. defaultValues muss eine Liste von Booleans mit der gleichen Größe wie Texte sein und definiert den Standardstatus der Kontrollkästchen (true bedeutet ausgewählt und false bedeutet nicht ausgewählt). Diese Funktion gibt wieder eine Liste von Booleans mit der gleichen Größe wie Texte und Standardwerte zurück, die für jedes Kontrollkästchen den Zustand angibt, in dem der Benutzer es verlassen hat (true, wenn ausgewählt und false, wenn nicht ausgewählt).



getFile(Dateiname)

Diese Funktion fordert den Benutzer auf, eine Datei aus einer Datei zu wählen, in der die Nachricht mit dem Titel des Fensters angezeigt wird. Der vollständige Pfad zu der Datei, die der Benutzer ausgewählt hat, wird zurückgegeben, oder null, wenn er/sie abgebrochen hat.



getFloat(Nachricht, defaultValue)

Diese Funktion zeigt dem Benutzer eine Meldung an und fordert ihn auf, einen numerischen Wert einzugeben, eventuell mit Dezimalstellen. defaultValue ist der Standardwert, der in der Eingabe des Benutzers angezeigt wird. Die vom Benutzer eingegebene Nummer wird zurückgegeben.



getInteger(Nachricht, Standardwert)

Diese Funktion zeigt dem Benutzer eine Meldung und fordert ihn auf, einen numerischen Wert einzugeben. defaultValue ist der Standardwert, der in der Eingabe des Benutzers angezeigt wird. Die vom Benutzer eingegebene Nummer wird zurückgegeben.



getSelectedValue(Nachricht, Texte)

Diese Funktion zeigt dem Benutzer eine Nachricht an und fordert ihn auf, einen Wert unter den Texten auszuwählen. texts must be a list of strings. Gibt den Index des vom Benutzer gewählten Wertes in Texten zurück.



getString(Nachricht, defaultValue)

Diese Funktion zeigt dem Benutzer eine Meldung an und fordert ihn auf, einen String-Wert einzugeben. defaultValue ist der Standardwert, der in der Eingabe des Benutzers angezeigt wird. Der vom Benutzer eingegebene Text wird zurückgegeben.



getTime()

Diese Funktion gibt die Anzahl der Sekunden zurück, die vom 01.01.1970 bis zum aktuellen Moment verstrichen sind.



getRandom(max)

Diese Funktion gibt einen ganzzahligen Wert zurück, der zufällig zwischen 0 und max-1 gewählt wurde, beide eingeschlossen (max muss mindestens 1 sein).



loadBoolean(Schlüssel)

Gibt einen booleschen Wert zurück, der in der SexScripts-Datenregistrierungsdatei gespeichert ist, die einem Schlüssel zugeordnet ist. key muss ein String sein, der diesen Schlüssel anzeigt. Wenn der Schlüssel nicht in der Datenregistrierung gefunden wird, wird stattdessen null zurückgegeben. Wenn Sie einen Datenwert in Ihrem Skript verwenden, sollte sein Schlüssel so etwas wie "nameOfYourScript.nameOfTheValue" sein. Sie können auch auf die Tasten "intro.female", "intro.women" und "intro.men" zugreifen, um zu wissen, ob der Benutzer weiblich ist (wenn nicht, dann männlich), ob er von Frauen angezogen wird oder ob er von Männern angezogen wird. Mit dieser Funktion können Sie auch überprüfen, ob sich ein Gegenstand in der Sklavenspielzeug- oder Kleiderliste befindet, indem Sie auf die Tasten "toys.nameOfTheToy" bzw. "clothes.nameOfTheClothes" zugreifen. Zum Beispiel gibt es die Schlüssel "toys.dildo" und "clothes.thong".



loadFirstTrue(Taste1, Taste2, Taste3, ....)

Gibt den Schlüssel des ersten Bools zurück, der in der Datenregistrierung gefunden wurde. Gibt null zurück, wenn kein Schlüssel wahr ist. Siehe obige Funktion, um zu erfahren, wie die Taste funktioniert.



loadFloat(Schlüssel)

Diese Funktion funktioniert wie loadBoolean, aber statt eines Bools wird eine reelle Zahl geladen.



loadInteger(Schlüssel)

Diese Funktion funktioniert wie loadBoolean, aber statt eines Bools wird eine ganze Zahl geladen.



loadString(Schlüssel)

Diese Funktion funktioniert wie loadBoolean, aber statt eines Bools wird ein String geladen.



openCdTrays()

Diese Funktion öffnet alle CD-Fächer, die der Benutzer auf seinem Computer hat.



playBackgroundSound(soundFile)

Diese Funktion spielt die Sounddatei ab, die sich im Pfad soundFile befindet, ohne darauf zu warten, dass sie die Wiedergabe beendet. Dieser Pfad muss relativ zu den Sounds/Ordnern in SexScripts sein. Die abzuspielende Sounddatei muss entweder eine .wav- oder eine.mp3-Datei sein.



playSound(soundFile)

Diese Funktion spielt die Sounddatei ab, die sich im Pfad soundFile befindet, und wartet darauf, dass sie ihre Wiedergabe beendet. Dieser Pfad muss relativ zu den Sounds/Ordnern in SexScripts sein. Die abzuspielende Sounddatei muss entweder eine .wav- oder eine.mp3-Datei sein.



save(Schlüssel, Wert)

Speichert den Wert in der SexScripts-Datenregistrierungsdatei, die dem Schlüssel zugeordnet ist.

setImage(imageDatei)

Diese Funktion setzt das Bild, das sich im Pfad imageFile befindet, auf das aktuelle Bild. Dieser Pfad muss relativ zu den Bildern/Ordnern in SexScripts sein. Die anzuzeigende Bilddatei muss eine .jpg ,a.gif oder eine.png-Datei sein. Wenn imageFile null ist, wird das aktuell angezeigte Bild ausgeblendet und kein Bild angezeigt.



setInfos(Version, Titel, Zusammenfassung, Autor, Status, Farbe, Sprache, Tags)

Diese Funktion setzt die globalen Informationen Ihres Skripts. Sie müssen es nur einmal als erste Anweisung Ihres Skripts aufrufen, wenn Sie Ihr Skript komplett in groovy schreiben, ohne ssScriptMaker zu verwenden. Wenn Sie ssScriptMaker verwenden, rufen Sie diese Funktion überhaupt nicht auf, da ssScriptMaker dies für Sie tun wird. version muss eine Ganzzahl sein, die die minimal benötigte Version der SexScripts-API angibt, um Ihr Script ausführen zu können. Die Version der API in diesem Dokument ist 3. Titel, Zusammenfassung, Autor, Status und Sprache müssen Strings sein, die ihre jeweiligen Felder beschreiben, klicken Sie hier, um mehr über sie zu erfahren. color muss eine ganze Zahl sein, die die Hintergrundfarbe Ihres Skripts im rgb-Format kodiert. Schließlich müssen Tags eine Liste von Strings sein, die alle Tags Ihres Scrpts anzeigen.



show(nachricht)

Diese Funktion setzt die Nachricht als die aktuelle Textnachricht, die von SexScripts angezeigt wird. Ist die Meldung null oder ein leerer String "", dann wird die aktuell angezeigte Meldung ausgeblendet und es wird keine Meldung angezeigt.



showButton(Beschriftung)

Diese Funktion zeigt dem Benutzer eine Schaltfläche mit dem Label an und wartet darauf, dass der Benutzer sie drückt. Diese Funktion gibt die Anzahl der Sekunden zurück, die der Benutzer auf das Drücken der Taste gewartet hat.



showButton(Beschriftung, Timeout)

Diese Funktion funktioniert wie oben beschrieben, aber wenn während des Wartens Timeout-Sekunden vergehen, hören Sie auf zu warten, verstecken Sie die Taste und fahren Sie fort. Wenn dieser letzte Fall eintritt, wird ein Timeout zurückgegeben.



showPopup(Nachricht)

Diese Funktion startet ein Popup-Fenster mit der Textnachricht und einem Ok-Button und wartet, bis der Benutzer den Ok-Button drückt oder das Popup-Fenster schließt. Diese Funktion gibt die Anzahl der Sekunden zurück, die der Benutzer gewartet hat, bis er die Ok-Taste gedrückt oder das Fenster geschlossen hat.



useEmailAddress(Adresse)

Diese Funktion versucht, den E-Mail-Manager im System des Benutzers zu starten, der bereit ist, eine neue E-Mail an die Adresse zu senden.



useFile(Pfad)

Diese Funktion versucht, die Datei zu öffnen, die sich unter dem Pfad im System des Benutzers befindet (mit der Anwendung, der das System des Benutzers diese Datei auf der Grundlage ihrer Erweiterung zugeordnet hat).



useUrl(url)

Diese Funktion versucht, die URL mit dem Standardbrowser des Benutzers im System des Benutzers zu öffnen.



wait(Sekunden)

Diese Funktion wartet Sekunden. Sekunden müssen eine reelle Zahl sein.



waitWithGauge(Sekunden)

Diese Funktion funktioniert wie oben beschrieben, zeigt aber während des Wartens einen Füllstandsbalken an.


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Hinzufügen von groovigem Code zu Ihren Skripten




Sie haben hauptsächlich zwei Möglichkeiten, Ihrem Skript groovigen Code hinzuzufügen. Die erste ist das Erstellen von Funktionen. Der Vorteil von Funktionen ist, dass Sie sie beliebig oft in Ihrem Skript verwenden können. Wenn Sie also denselben Code an mehreren Stellen in Ihrem Skript ausführen möchten, ist es eine gute Gewohnheit, diesen Code innerhalb einer Funktion zu schreiben und diese Funktion überall dort auszuführen, wo dieser Code ausgeführt werden soll. Um zu sehen, wie man eine Funktion erstellt, werfen Sie einen Blick auf den nächsten Abschnitt.



Die andere Möglichkeit, Ihrem Skript groovigen Code hinzuzufügen, besteht darin, direkt einen groovigen Code in Ihr Skript einzufügen, der ausgeführt werden soll. Sie können dies mit dem Befehl'Execute some code' auf der Registerkarte Advanced im Command Panel tun. Wenn Sie darauf klicken, wird ein neues Fenster mit einem Textfeld geöffnet. Sie müssen nur Ihren Code in das Textfeld eingeben und auf Ok klicken. Unterhalb dieses Textfeldes sehen Sie ein Hinweisfenster, in dem die für Sie verfügbaren Funktionen angezeigt werden. Wenn Sie etwas in das Code-Textfeld eingeben, wird die Liste der Funktionen nach dem gefiltert, was Sie zuletzt eingegeben haben. Es kann nützlich sein, wenn Sie sich nicht mehr an den Namen der Funktionen in der API erinnern.


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Funktionen




Mit SsScriptMaker können Sie eigene Funktionen definieren, um sie in Ihren Skripten zu verwenden. Funktionen sind nützlich, um Codeteile zu kapseln oder die Funktionalität der Standardbefehle zu erweitern. Aber sie müssen in groovy geschrieben werden, also verwenden Sie sie nur, wenn Sie bereit sind, auf groovy Code zu treten.



Um eine neue Funktion zu erstellen, gehen Sie auf die Registerkarte Funktionen im Hauptfenster und klicken Sie auf die Schaltfläche Funktion hinzufügen. Sie werden aufgefordert, den Namen der Funktion, die Parameter Ihrer Funktion und den Code Ihrer Funktion einzugeben. Für den Namen der Funktion können Sie einen beliebigen gültigen Namen eingeben, der nicht bereits von den SexScripts api oder einem groovigen Sonderwort verwendet wird. Er muss mit einem Buchstaben beginnen und darf nur Buchstaben, Ziffern und den Unterstrich'_' enthalten. Es darf keine Leerzeichen enthalten. Um die Parameter Ihrer Funktion zu definieren, schreiben Sie einfach deren Namen durch Kommas getrennt. Um einen Parameter zu benennen, folgen Sie den gleichen Regeln wie bei der Benennung einer Variablen. Wenn Sie möchten, dass Ihre Funktion überhaupt keine Parameter übernimmt, lassen Sie dieses Feld leer. Alle Parameter einer Funktion können im Code der Funktion verwendet werden, ohne dass sie vorher deklariert werden müssen.



Denken Sie daran, dass alle Variablen, die Sie in Ihrem Skript verwenden, außerhalb des Funktionsumfangs liegen. Wenn Sie also eine Funktion erstellen möchten, die Variablen verwendet, die Sie in Ihrem Skript verwenden, übergeben Sie diese als Parameter an Ihre Funktion.



Manchmal werden Sie wollen, dass Ihre Funktionen einen berechneten Wert zurückgeben. Dazu kann man das spezielle groovige Wort return verwenden, in einer Anweisung wie return <expression>, wobei der Wert des Ausdrucks zurückgegeben wird. Auch wenn Sie keine return-Anweisung als letzte Anweisung Ihrer Funktion verwenden, wird der in der letzten Anweisung Ihrer Funktion berechnete Wert zurückgegeben. Werfen Sie einen Blick auf die Datei functions.ssm im Ordner Examples, um Beispiele für Funktionen zu sehen.



Es gibt nur eine letzte Sache, die Sie sich beim Schreiben einer Funktion merken sollten. Von einer Funktion aus können Sie jede andere Funktion wie in einem beliebigen Stück Code aufrufen, und die Funktionen, die sich selbst aufrufen, werden rekursive Funktionen genannt. Seien Sie sehr vorsichtig, wenn Sie rekursive Funktionen schreiben, da es sehr einfach ist, eine Endlosschleife von Selbstanruffunktionen zu erstellen und Ihr Skript hängt. Rekursive Funktionen sind knifflig, also treten Sie ruhig darauf. Um eine Funktion aufzurufen, können Sie ihren Namen nicht wie jede andere Funktion verwenden, sondern Sie müssen die spezielle groovige Form call(params) verwenden, als ob es Ihre Funktion wäre. Params sollten die Parameter sein, die Sie Ihrem Funktionsaufruf durch Kommas getrennt übergeben wollen. Um ein Beispiel für eine rekursive Funktion zu sehen, schauen Sie sich die Fakultät im Funktionsbeispiel an.



Wenn Sie den Namen, die Parameter und den Code Ihrer Funktion eingegeben haben, klicken Sie auf die Schaltfläche Funktion erstellen, und Ihre Funktion wird der Funktionsliste Ihres Skripts hinzugefügt. Sie können es später mit einem Doppelklick bearbeiten.


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Schreiben des Skripts ohne ssScriptMaker




Wenn Sie lernen, wie man groovigen Code schreibt, können Sie versuchen, Ihr Skript komplett in groovy zu schreiben, ohne ssScriptMaker zu verwenden. Um dies zu tun, benötigen Sie ein Tool, mit dem Sie Ihr grooviges Skript schreiben können; und obwohl Sie einen einfachen Text-Editor wie Notepad oder gedit verwenden können, wird es dringend empfohlen, das in SexScripts integrierte Editor-Tool zu verwenden. Um es zu öffnen, um ein neues Skript zu schreiben, öffnen Sie zuerst SexScripts und wählen Sie Bearbeiten aus dem Menü Skript. Nun öffnet sich der Editor. Wählen Sie im Editorfenster im Menü Datei die Option Neu. Es wird ein neues Skript erstellt, in das Sie Ihren Code schreiben können, mit etwas Vorlagentext. Wenn Sie Ihr Skript testen möchten, speichern Sie es, indem Sie den Speichern-Button in der Symbolleiste oder im Datei-Menü wählen, und drücken Sie Strg+R im Hauptfenster von SexScripts. Wenn Sie Ihr Skript schreiben, denken Sie daran, dass Sie die Funktion Prüfen in der Symbolleiste verwenden können, damit der Editor Ihr Skript analysieren und Syntaxfehler finden kann.



Denken Sie daran, dass alle Skripte einen Aufruf von SetInfos als erste Anweisung enthalten müssen. Werfen Sie einen Blick auf die API-Sektion für weitere Informationen.


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Mehr Hilfe zu groovy scripting




Sobald Sie in groovy getreten sind und begonnen haben, es ein wenig zu kontrollieren, werden Sie wahrscheinlich feststellen, dass die Erklärungen in dieser Dokumentation nicht genug sind, um ein gutes Niveau bei groovy zu erreichen, und wenn Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter verbessern wollen, werden Sie irgendwann Hilfe brauchen. Um eine vollständige Referenz und Dokumentation von groovy scripting im Allgemeinen zu erhalten, können Sie einen Blick auf die groovy offizielle Website werfen unter

http://groovy.codehaus.org/



Ein guter Ort, um Fragen über grooviges Scripting für SexScripts zu stellen, sind auch die öffentlichen Foren auf der offiziellen Website von SexScripts unter

http://ss.deviatenow.com/viewforum.php?f=4


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Sonderzeichen




Sonderzeichen sind eine Reihe von Zeichen, die alle mit dem Symbol'$' beginnen. Wenn Sie sie irgendwo in einem Skriptbefehl eingeben, werden sie durch andere Werte ersetzt, die in verschiedenen Ausführungen des Skripts in verschiedenen Systemen unterschiedlich sein können. Sie können sie praktisch in jedem Befehl verwenden, bei dem Sie ein Textfeld ausfüllen müssen. Die Liste der Sonderzeichen, die Sie verwenden können, ist die folgende:



$dollar = $, ein einfaches Dollarzeichen

$newline = Neue Zeile, Sie können auch die Eingabetaste anstelle dieses Zeichens verwenden.

$script = Name des Skripts

$author = Autor des Skripts

$email = E-Mail des Autors

$version = Version des Skripts

$licence = Lizenz des Skripts

$api = SexScripts Sprachversion, die vom Skript verwendet wird.

$status = Status des Scripts

$os = Slave-Betriebssystem, z.B. Windows 7 Starter

$date = Aktuelles Datum, z.B. 11.04.2011

$sdate = Aktuelles vereinfachtes Datum, z.B. 04/11

$xdate = Aktuelles erweitertes Datum, z.B. 11.04.2011 23:45 Uhr

$time = Aktuelle Zeit, z.B. 23:45 Uhr

$xtime = Aktuelle erweiterte Zeit mit Sekunden, z.B. 23:45:18

$day = Aktueller Tag, z.B. Freitag

$nday = Aktueller Tag im Monat, Zahl, z.B. 04

$month = Aktueller Monat, z.B. November

$nmonth = Aktueller Monat im Jahr, Anzahl, z.B. 11

$year = Aktuelles Jahr, z.B. 2011

$syear = Zwei letzte Ziffern des aktuellen Jahres, z.B. 11

$hour = Aktuelle Stunde, z.B. 23

$min = Aktuelle Minute, z.B. 45

$sec = Aktuelle Sekunde, z.B. 18

$ms = Aktuelle Millisekunde, z.B. 523

$name = Name des Sklaven

$gender = Geschlecht des Sklaven, männlich/weiblich

$[xxx] = Wert der Variable xxx

$G[xxx] = geschlechtsabhängiger Wert xxx

$T[xxx] = Wert des Timers xxx

$D[xxx] = Wert des gespeicherten Datenwertes xxx

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